LA HISTORIA DE EVOLVE MUTATIONS

Detrás de escena con sus creadores HEAVYOCITY

El mundialmente reconocido sonido de Heavyocity es producto de la visión de Dave Fraser, Neil Goldberg y Ari Winters. Neil y Dave fundaron Heavy Melody Music en 2003, que componía y producía diseño de sonidos para comerciales, televisión y juegos de vídeo. Al poco tiempo, Ari se unió a ellos. Su lista de créditos incluye Electronic Arts, 2K Games, Obsidian Entertainment, NBC Universal, VH1, General Electric y Pepsi. Su filosofía es simple: brindar instrumentos y sonidos modernos e inspiradores que sobrealimenten la creatividad, en un formato tal que mejore la productividad.

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ENTREVISTA CON HEAVYOCITY

Contadnos un poco vuestra historia, ¿cómo surgió Hevyocity?

Dave: Somos principalmente compositores y diseñadores de sonido, y nuestra experiencia abarca una amplia gama de producciones. Con el tiempo, hemos desarrollado una gran acumulación de sonidos personalizados para rellenar algunos huecos de las bibliotecas de instrumentos virtuales que estábamos utilizando. En un momento, nos dimos cuenta del poderoso potencial de la colección de sonidos que estábamos creando, y decidimos convertirla en un instrumento virtual con todas las de la ley.

Neil: Habiendo pasado más de 15 años escribiendo música para TV y juegos con fechas de entrega muy apretadas, nos pareció que una colección de sonidos "listos para producción" que se adaptasen bien a una mezcla y te dieran ese sonido de "pantalla grande" realmente sería bien recibido por nuestros colegas compositores.

Ari: Nuestra experiencia en el mundo de los juegos/medios nos otorgó la mentalidad de que la combinación creatividad y tecnología es una necesidad. Nos resultó muy natural entonces pasar al siguiente nivel, así que empezamos a desarrollar nuestras propias herramientas.
¿Cómo empezó la colaboración con Native Instruments?

Neil: Habíamos utilizado muchas bibliotecas externas que tenían licencias de la tecnología de Native Instruments para su reproducción de samples. También utilizábamos productos de Native Instruments que definieron el sector, como REAKTOR y ABSYNTH y luego, “KOMPLETE”. En 2007, utilizábamos otro motor de samples para albergar nuestros sonidos personalizados, pero cuando nos pusimos a producir Evolve, volvimos a echarle otra mirada a KONTAKT 2 y nos dimos cuenta de la potencia que ofrecía.

Ari: También nos entusiasmaba la idea de el gran recurso con el que contaríamos si teníamos el respaldo del experimentado equipo de Native Instruments.
Dave: Al final, vimos que KONTAKT como una plataforma que nos permitiría implementar en su totalidad nuestra visión, que se convirtió en nuestro primer instrumento, Evolve, nuestro instrumento característico. Fue absolutamente maravilloso cuando recibió la aclamación universal de la prensa del sector y los usuarios por igual.

Neil: Creo que en Native Instruments vieron que teníamos algo especial con Evolve y nos contactaron para proponernos hacer más productos juntos, así es como surgió EVOLVE MUTATIONS 1 y 2.
¿Por qué estáis trabajando en la plataforma KONTAKT, cuáles son los beneficios?

Dave: No quiero utilizar un cliché, pero es la única alternativa por varios motivos importantes. En primer lugar, es un formato activamente admitido, y los programadores de Native Instruments trabajan sin descanso para mejorar y actualizar su rendimiento y sus funcionalidades con cada actualización del motor.

Neil: KONTAKT básicamente se ha convertido en el líder del sector en lo que respecta a las plataformas de motor de samples para desarrolladores externos. Ha habido un gran avance con la personalización visual y del motor de sonido de KONTAKT 4.

Ari: Las posibilidades de scripting son casi infinitas, los desarrolladores pueden personalizar el KONTAKT 4 para hacer lo que quieran y que tenga el aspecto que ellos quieran. Esto, junto con el soporte del equipo de Native Instruments, brinda una enorme herramienta para moldear tus instrumentos según tus ideas y visión, en contraposición con las limitaciones del motor.

¿En qué estáis trabajando actualmente?

Neil: Estamos trabajando en 2 proyectos para juegos por el lado de la composición con Heavy Melody Music, y trabajando con algunos artistas de grabación. Con Heavyocity, tenemos varios proyectos "secretos" en desarrollo.

Dave: Acabamos de completar una actualización importante para el Evolve original, se llama Evolve 1.5. Hemos rediseñado por completo la interfaz gráfica de usuario y hemos agregado nuevos efectos en la interfaz gráfica de usuario principal. Pero la mejora más emocionante es la adición del sistema "Trigger FX", el cual debutó en Evolve Mutations 2.

Neil: El sistema "Trigger FX" realmente ha logrado que el Evolve original se sienta como nuevo otra vez. Estamos realmente muy contentos con él y creemos que a los usuarios les encantará. La actualización está disponible en heavyocity.com con una serie de nuevas ofertas de bundle y cross-grade con todos nuestros productos.

¿Qué planes tenéis para el futuro?

Neil: Estamos trabajando en nuestro bunker de desarrollo para hacer un seguimiento importante del Evolve original. Y tenemos varios otros proyectos de los cuales no podemos hablar aún.
Dave: Mantendremos un enfoque coherente en las bases originales de Heavyocity: crear herramientas inspiradoras que permitan al usuario trabajar de manera rápida e intuitiva para producir resultados sónicos de primer nivel. Estamos muy entusiasmados por los siguientes 12 meses y lo que estaremos lanzando. Nos mantendremos en línea con lo que sabemos que tiene buena acogida entre nuestros colegas compositores, diseñadores de sonido y productores.

Ari: No tomaremos la actitud de "si no está roto, no lo arregles"; siempre estamos desafiándonos para tener nuevas ideas innovadoras y formas de mejorar el flujo de trabajo de nuestros productos.

Neil: Personalmente, creo que puedo decir con certeza que la gente se pondrá muy contenta con lo que vendrá.
¿Podéis contarnos un poco acerca de vuestro estilo de trabajo? ¿De dónde sacáis ideas?

Neil: Como compositores y diseñadores de sonido desde hace 15 años, hemos desdibujado la línea que separa estos dos roles, nuestro estilo de "combinación de música con diseño de sonido" es la base del sonido de Heavyocity.

Dave: Neil tiene experiencia como ingeniero de grabación, lo cual ha sido genial para capturar sonidos cristalinos, pero cuando empezamos a crear Evolve 5 hace años, hicimos a un lado el "libro de reglas sónicas", y toda lógica, a la hora de hacer samples de instrumentos. Experimentamos muchísimo con la forma en que grabamos y post-procesamos nuestros sonidos.


Ari: Una gran parte de eso es resultado de retrabajar y procesar samples antes de que pasen por Kontakt, luego llevándolos un paso más allá con las capacidades del motor, como los efectos internos y, por supuesto, el amplio scripting personalizado.

Dave: En cuanto a las ideas o inspiración, provienen de diversos lugares. Algo que nos motiva mucho es transformar instrumentos tradicionales en algo para lo que nunca fueron diseñados. Procesar, mezclar, mutar y evolucionar son cosas que nos encanta hacer, así que experimentamos con una variedad de técnicas radicales. Cuando se fusionan los sonidos orgánicos con los mecánicos realmente se producen resultados increíbles.

¿Qué desarrollos veis en la escena del compositor de películas? ¿De qué manera se relaciona con la escena de la música para juegos, o en qué difiere de ella?

Dave: La banda de sonido tradicional parece estar mutando hacia un estilo "híbrido" más contemporáneo que se está volviendo muy popular. La fusión de elementos orquestales y electrónicos es muy eficaz para gran parte de las películas de mucha acción y alta tecnología de la actualidad.

Neil: En el caso de los juegos, la música se ha vuelto en gran parte adaptable, reaccionando a las acciones de los jugadores en cualquier entorno dado. Las bandas de sonido electrónicas e híbridas funcionan muy bien en los juegos hoy en día porque pueden mezclarse en elementos diferentes llamados "stems" más fácilmente. Con una orquesta completa, el enfoque de mezcla de "stems" puede ser muy difícil de lograr por razones técnicas.

Ari: Como empresa, Heavyocity tiene la capacidad de crear sonidos característicos que los compositores pueden utilizar para alimentar su visión. Creo que la composición se volverá un proceso más colaborativo en el futuro. Además, la forma en que creamos nuestros instrumentos se ve muy afectada por la manera de trabajar que tienen los compositores en la actualidad. Construir un instrumento que pueda proporcionar un sonido o tono único y memorable se relaciona directamente con las necesidades de los compositores en esos géneros.
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