L'HISTOIRE D'EVOLVE MUTATIONS

Dans les coulisses avec ses créateurs de HEAVYOCITY

Le son de renommée mondiale de Heavyocity est né de la vision de Dave Fraser, Neil Goldberg et Ari Winters. Neil et Dave ont fondé Heavy Melody Music en 2003. Ils composaient et produisaient du sound design pour la publicité, la télévision, et des jeux vidéo et Ari les a rejoints peu de temps après. Leurs collaborations comprennent Electronic Arts, 2K Games, Obsidian Entertainment, NBC Universal, VH1, General Electric et Pepsi. Leur philosophie est simple : concevoir des instruments et des sons inspirants et haut de gamme qui dynamisent la créativité, en les formatant de telle sorte qu'ils améliorent la productivité.

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INTERVIEW AVEC HEAVYOCITY

Dites-nous quelque chose de votre passé ? Comment Heavyocity a-t-elle vu le jour ?

Dave : Nous sommes des compositeurs et des sound designers dans le cœur et notre expérience s'étend sur un large éventail de productions. Au fil du temps, nous avons développé une large réserve de sons personnalisés pour combler certains manques dans les librairies d'instruments virtuels que nous utilisions. À un certain point, nous nous sommes rendus compte du potentiel puissant de la collection de sons que nous amassions et avons décidé de la transformer en instrument virtuel exhaustif.

Neil : Ayant passé plus de 15 ans à composer pour la Télé et les Jeux dans des délais stricts, nous avons compris qu'une collection de sons « prêts à l'emploi » qui s'ajustent à un mix et apporte ce son « grand écran » serait très populaire parmi nos confrères compositeurs.

Ari : Notre expérience dans le monde du Jeu et des Médias nous a fait entrer dans un état d'esprit où la créativité et la technologie sont une nécessité. Cela semblait tout à fait naturel de le faire passer au prochain niveau et, ainsi, nous avons commencé à développer nos propres outils.
Comment votre collaboration avec Native Instruments a-t-elle commencé ?

Neil : Nous avons utilisé de nombreuses librairies de tiers sous licence de la technologie de Native Instruments pour la lecture de leurs samples. Nous avons aussi utilisé des produits précurseurs de Native Instruments comme REAKTOR et ABSYNTH et par la suite KOMPLETE. En 2007, nous utilisions un autre moteur de samples pour héberger nos sons personnalisés, mais quand nous nous sommes lancés dans la production d'Evolve, nous nous sommes à nouveau tournés vers KONTAKT 2 et réalisé la puissance qu'il renfermait.

Ari : Nous étions aussi enthousiastes des énormes ressources dont nous profiterions avec le support de l'équipe de Native Instruments.
Dave : À la fin, nous avons considéré KONTAKT comme une plateforme qui nous permettrait de mettre en place l'intégralité de notre vision, depuis devenue notre premier instrument Evolve, notre produit phare. Nous avons été absolument ravis quand il a été reconnu par la presse de l'industrie ainsi que par les utilisateurs.

Neil : Je pense que Native Instruments a vu que nous avions quelque chose de spécial avec Evolve et nous a contactés pour faire quelques produits en collaboration. C'est ainsi qu'EVOLVE MUTATIONS 1 et 2 sont nés.
Pourquoi travaillez-vous sur la plateforme de KONTAKT ? Quels en sont les avantages ?

Dave : Sans vouloir sembler cliché, c'est le seul jeu dans son genre pour plusieurs raisons importantes. Tout d'abord, c'est un format activement soutenu et les programmeurs de Native Instruments travaillent d'arrache-pied pour améliorer et mettre à jour ses performances et ses caractéristiques avec chaque mise à jour du moteur.

Neil : KONTAKT est fondamentalement devenu le leader de l'industrie en ce qui concerne les plateformes moteurs pour des développeurs tiers. Il y a eu un énorme bond en avant avec la personnalisation de KONTAKT 4 tant au visuel que dans le moteur de sons.

Ari : Les possibilités de scripts sont pratiquement illimitées, les développeurs peuvent personnaliser KONTAKT 4 pour qu'il exécute et ressemble à tous leurs souhaits. Cela, associé au soutien de l'équipe de Native Instruments, apporte un outil incomparable pour mouler vos instruments à vos idées et votre vision à l'opposé des limites du moteur.

Sur quoi travaillez-vous ?

Neil : Nous travaillons sur la composition de 2 projets de jeux avec Heavy Melody Music, et nous collaborons avec quelques artistes qui enregistrent. Avec Heavyocity, nous avons plusieurs projets « secrets » en cours de développement.

Dave : Nous venons de terminer une mise à niveau importante pour la version originelle d'Evolve. Elle s'appelle Evolve 1.5. Nous avons repensé l'intégralité de l'interface utilisateur et ajouter de nouveaux effets Main GUI. Mais l'amélioration la plus excitante est l'ajout du système « Trigger FX », qui a été lancé dans Evolve Mutations 2.

Neil : Le système « Trigger FX » a vraiment rénové le feeling de la version originale d'Evolve, nous en sommes très satisfaits et pensons que nos utilisateurs l'adoreront. La mise à jour est disponible sur heavyocity.com avec de nombreuses nouvelles offres bundle et cross-grade avec tous nos produits.

Quels sont vos projets pour le futur ?

Neil : Nous sommes dans notre bunker de développement pour un suivi important de la version originale d'Evolve ainsi que certains autres projets dont nous ne pouvons pas encore discuter.
Dave : Nous restons concentrés sur les raisons pour lesquelles Heavyocity a été créée : Créer des outils inspirants qui permettent à l'utilisateur de produire rapidement et de manière intuitive des résultats audio époustouflants. Nous sommes remplis de joie pour les 12 mois à venir et tout ce que nous allons sortir. Nous restons fidèles à ce qu'attendent nos confrères compositeurs, sound designers et producteurs.

Ari : Nous n'acceptons pas l'approche « It's not broken, don't fix it » ; nous cherchons à créer de nouvelles idées et des manières d'améliorer le workflow dans nos produits

Neil : Personnellement, je pense qu'on peut dire qu'on va faire des heureux avec ce qui arrive !
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre style de travail ? Où trouvez-vous vos idées ?

Neil : Ayant été Compositeurs et Sound designers depuis 15 ans, nous avons brouillé la frontière entre les deux, notre style « Music Meets Sound Design » est le fondement du son de Heavyocity.

Dave : Neil a un passé en tant qu'ingénieur d'enregistrement. Cela a été particulièrement utile pour capturer le son d'une manière irréprochable, mais quand nous nous sommes lancés dans la création d'Evolve, il y a 5 ans, nous nous sommes débarrassés du « Code sonique », ou de toute autre logique pour sampler les instruments. Nous faisons un tas d'expériences pour enregistrer puis traiter nos sons.


Ari : La plupart de ces idées sont le résultat du fignolage et du traitement des samples avant de les traiter dans Kontakt. Ensuite nous franchissons l'étape suivante avec les capacités du moteur, telles que les effets internes et évidemment, les larges scripts personnalisés.

Dave : Pour nos idées et notre inspiration, nous puisons depuis de nombreuses sources. Nous cherchons particulièrement à transformer des instruments traditionnels en quelque chose pour lequel ils n'ont jamais été conçus. Les traiter, les mixer, les transformer et les élaborer est un travail de passion pour nous, et nous essayons de nombreuses techniques extrêmes. Fusionner les sons organiques et mécaniques peut vraiment produire des sons épatants.

Comment définiriez-vous l'évolution de la scène des compositeurs de films ? En va-t-il de même pour la scène musicale des jeux ?

Dave : Le traditionnel semble céder sa place à un style « Hybride » plus contemporain, dont la popularité ne cesse de grandir. Mélanger les éléments orchestraux et électroniques à un impact impressionnant sur la plupart des films contemporains d'action et de haute technologie.

Neil : Avec le Jeux, la musique est devenue largement adaptative. Elle réagit immédiatement aux actions du joueur dans n'importe quel environnement donné. Les genres électroniques et hybrides fonctionnent à merveille dans les jeux d'aujourd'hui car ils peuvent être mixés dans des éléments appelés "stems" avec une plus grande facilité. Avec un orchestre complet, l'approche de mixage de stems peut être d'une difficulté intense pour des raisons techniques.

Ari : En tant que société, Heavyocity dispose de la capacité de créer des sons de signature dont les compositeurs peuvent s'inspirer pour alimenter leur vision. Dans un futur proche, je vois la création devenir un processus plus coopératif. Par ailleurs, les techniques que les compositeurs utilisent à présent affectent grandement la manière avec laquelle nous créons nos instruments. Fabriquer un instrument qui fournit un son ou un ton unique et inoubliable est directement lié aux besoins des compositeurs dans ces genres.
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