EVOLVE MUTATIONS的故事

幕后创作者HEAVYOCITY

通过Dave Fraser,Neil Goldberg和Ari Winters的愿景,Heavyocity的世界知名声音得以实现。 Neil和Dave于2003年创立了Heavy Melody Music,为广告、电视和视频游戏创作和制作声音设计,不久之后Ari加入团队。 他们曾合作的著名公司包括 Electronic Arts, 2K Games, Obsidian Entertainment, NBC Universal, VH1, General Electric, 以及Pepsi. 他们的理念很简单:提供最前沿的、启发灵感的乐器和声音,以增强创造力,并以提高创作率的方式对其进行格式化。

访问Heavyocity网站。
访问Heavy Melody Music网站。

采访HEAVYOCITY

跟我们谈谈一些你们的历史,比如Heavyocity的发展?

Dave: 我们本质上是作曲家和声音设计师,我们的经验涉及广泛的作品制作。 随着时间的推移,我们开发了大量的自定义声音,以填补我们使用的虚拟乐器库中的一些漏洞。 在某个时刻,我们意识到我们正在积累的声音合集的强大潜力,并决定将其变成一个成熟的虚拟乐器。

Neil: 在过去超过15年的时间里,我们总是在紧迫的时间里为电视和游戏创作音乐,这让我们觉得,一系列“制作就绪”、适合混音并且具有“大屏幕”声音特色的音色,将对作曲家们有非常大的帮助。

Ari: 我们在游戏/媒体领域的经验使我们处于这样一种思维模式:创造力和技术的结合是必不可少的。 很自然,我们想把它提升到一个新的层次,所以我们开始开发自己的工具。
与Native Instruments的合作是如何开始的?

Neil: 我们曾经是许多第三方音色库的用户,这些音色库授权使用Native Instruments的技术进行采样回放。 我们也是Native Instruments的代表性产品的用户,比如REAKTOR和ABSYNTH,以及之后是“KOMPLETE”。 早在2007年,我们就使用另一个采样引擎来存放我们的定制声音,但是当我们开始制作Evolve时,我们再次考虑KONTAKT 2 并意识到它所提供的功能。

Ari: 我们也很兴奋能够利用Native Instruments经验丰富的团队为我们提供巨大的资源。
Dave: 最后,我们将KONTAKT视为一个让我们全面实现愿景的平台,这成就了我们的首款乐器音源Evolve,也就是我们的旗舰产品。 当它获得业界媒体和用户的普遍赞誉时,我们感到非常激动。

Neil: Native Instruments在看到Evolve的特别之处后,跟我们探讨了如何一起研发更多的产品,由此开发了EVOLVE MUTATIONS 1和2。
你们为什么在KONTAKT平台进行研发,有什么优势?

Dave: 毫不客套的说,多个重要原因使它成为我们的唯一选择。 首先,它给予积极支持,Native Instruments的程序员不知疲倦地工作,以便在每次更新引擎时改进和更新其性能和功能。

Neil: 就第三方开发商而言,KONTAKT基本上已成为行业领导者。 KONTAKT 4的视觉和声音引擎定制都有了巨大的飞跃。

Ari: 脚本的可能性几乎是无穷无尽的,开发人员可以自定义KONTAKT 4,使其符合用户的期待。 这与Native Instruments团队的支持相结合,提供了一个巨大的工具,可以根据您的想法和愿景来塑造您的乐器,而不是受到引擎的限制。

你们目前的主要工作是什么?

Neil: 我们正在与Heavy Melody Music合作开发2个游戏项目,并与一些录音艺术家合作。 而在Heavyocity,我们有几个“秘密”项目正在开发中。

Dave: 我们刚刚完成了原版Evolve的重大升级,它被称为Evolve 1.5。 我们完全重新设计了GUI并添加了新的主要GUI(Main GUI)效果。 但最令人兴奋的改进是增加了“Trigger FX”系统,该系统在Evolve Mutations 2中首次亮相。

Neil: “Trigger FX”系统确实让原版Evolve再次焕然一新,我们对此感到非常兴奋,我们相信用户会喜欢它。 这个更新可以在 heavyocity.com 上获得,其中包含许多与我们所有产品相关的跨平台产品和套装产品。

你们对未来有什么计划?

Neil: 我们的研发中心,正在对原版Evolve以及我们目前不便讨论的其他几个项目进行重大跟进。
Dave: 我们始终关注Heavyocity最初的基础业务: 创建启发灵感的工具,使用户能够快速直观地工作,制作世界一流的声音效果。 我们对未来12个月以及我们将要发布的内容感到十分兴奋。 我们和我们熟知的作曲家、声音设计师和制作人保持一致。

Ari: 我们没有采取“没有问题则不调整”的方法; 我们一直在努力创新新想法和改进产品工作流程的方法

Neil: 就个人而言,我认为人们会对即将发生的事情感到非常高兴!
能跟我们谈一下你们的工作方式吗? 你们如何获得创意?

Neil: 作为具有15年经验的作曲家和声音设计师,我们一直在模糊两者之间的界限,我们的“音乐和声音设计”风格是Heavyocity声音的基础。

Dave: Neil拥有作为录音工程师的经验,非常适合以原始的方式捕捉声音,但是当我们5年前开始创作Evolve时,我们抛弃了“声波规则手册”,或者说采样乐器的任何逻辑。 我们对如何录制声音、如何对声音进行后期处理进行了大量的实验。


Ari: 其中很大一部分是在进入Kontakt之前对采样进行重新处理的结果,然后使用引擎的功能(例如内部效果器,庞大的自定义脚本)进一步使用它们。

Dave: 至于想法或灵感,它们来自各种各样的地方。 我们真的很高兴把传统乐器设计为它们从未有过的方式。 处理、混音、变形和演化,都是我们的兴趣之处,所以我们尝试了各种激进的技术。 将有机声与机械声合并,确实可以产生一些惊人的效果。

你们如何看待电影作曲家的发展? 游戏音乐场景和电影音乐有什么相关或不同之处?

Dave: 传统的配乐似乎正在被更加现代的“混合”风格所替代,这种风格正变得非常流行。 融合管弦乐和电子元素对今天的高动作和高科技电影非常有效。

Neil: 通过游戏,音乐在很大程度上具有适应性,可以在任何特定环境中对玩家的行为做出反应。 电子和混合配乐在今天的游戏中非常有效,因为它们可以更容易地混合成称为“stems”的单独元素。 对于一个完整的管弦乐队来说,由于技术上的原因,这种方法很难达到。

Ari: 作为一家公司,Heavyocity有能力创造出标志性的声音,这些声音可以为作曲家的想象提供动力。 随着我们的发展,我认为作曲将发展成为一个协作过程。 此外,我们创作乐器的方式也受到当今作曲家工作方式的影响。 构建能够提供独特而令人难忘的声音或音调的乐器,与各个流派作曲家的需求直接相关。
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