|Danny Turner

Richard Devine : une histoire de création musicale

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Richard Devine: A history of making music

En 25 ans de carrière, le pionnier des musiques électroniques Richard Devine est devenu indissociable des technologies musicales de pointe et d’une quête constante de l’excellence en matière de design sonore. Collaborateur et contributeur de longue date de Native Instruments, c’est également un utilisateur passionné, louant particulièrement l’esthétique « modulaire intégrée » de REAKTOR BLOCKS et la créativité de sa communauté d’utilisateurs.

Installé à Atlanta, le producteur et sound designer Richard Devine a d’abord gravité autour du hip-hop et du punk avant de se tourner vers les rythmes industriels mécaniques et percutants de groupes subversifs des années 1980 comme Coil, SPK et Meat Beat Manifesto. Résolument engagé sur la voie de l’expérimentation électronique et d’un chaos méticuleusement orchestré, Devine a fini par s’imposer comme l’une des figures de proue de la scène IDM avant-gardiste des années 1990, popularisée par Aphex Twin et d’autres artistes des labels Warp, Skam et Rephlex.

Dès ses débuts, Devine a adopté aussi bien les modules analogiques que les ordinateurs, mais c’est le professeur Don Hassler de l’Atlanta College of Arts qui lui a ouvert l’esprit sur le véritable potentiel créatif de la synthèse informatique et du traitement du signal numérique (DSP). Devine s’est alors passionné pour la science du design sonore, repoussant sans cesse les limites au fil d’albums solo d’une grande complexité et résolument visionnaires, comme son premier long format Lipswitch (2000) ou le plus récent RISP (2012).

Le logiciel continue d’occuper une place centrale dans la production artistique et la vie professionnelle de Devine, qu’il s’agisse de concevoir des sons pour des projets commerciaux ou de collaborer avec des développeurs sur des outils musicaux à la pointe de l’innovation. Alors que Native Instruments le retrouve dans son studio hybride analogique-numérique, il revient sur son parcours dans la musique électronique, explique comment THRILL, BLOCKS et KONTAKT s’intègrent à son setup, et confie comment il garde le cap lors du mixage de formats audio à 360°.

Richard Devine assis à son bureau et entouré de synthétiseurs modulaires dans son studio

À LA DÉCOUVERTE DE L’ANALOGIQUE

Au départ, j’utilisais des synthétiseurs analogiques. Le premier que j’ai acheté était l’ARP 2600, ce qui était une drôle d’introduction à la synthèse car il s’agissait d’un synthé semi-modulaire. Cela m’a permis de faire mes premiers pas dans le monde de la sculpture sonore, du design sonore et des principes fondamentaux de la synthèse. J’y ai énormément appris sur la modulation en anneau, la modulation de fréquence, la modulation d’amplitude, la réverbe, les générateurs d’enveloppe, les processeurs de décalage et le sample & hold.

Ces concepts auraient été bien plus difficiles à appréhender si je n’avais pas eu un synthé intégrant tous ces éléments d’origine. Cela me permettait d’essayer des combinaisons infinies, que ce soit en patchant ou en manipulant les faders pour créer des sons. Je voyais physiquement comment tout était articulé d’un module à l’autre grâce à cette représentation visuelle du flux de signal. Ces bases sont désormais gravées dans mon esprit, que j’utilise des instruments modulaires ou semi-modulaires.

UN NOUVEAU MONDE DE SYNTHÈSE INFORMATIQUE

J’utilisais déjà beaucoup les synthétiseurs modulaires et les ordinateurs, mais ma rencontre avec le professeur Don Hassler à l’Atlanta College of Art m’a ouvert les portes d’un tout nouvel univers. Il enseignait la synthèse modulaire, la synthèse informatique, le traitement DSP, Max/MSP, SuperCollider et Pure Data : autant d’environnements de programmation par blocs plus ésotériques, où l’on pouvait concevoir des architectures très proches du monde modulaire, mais au sein d’un environnement virtuel.

C’est Don qui m’a fait découvrir SuperCollider et Csound. Cela a marqué un tournant décisif, car jusqu’alors, ce que j’avais entendu les ordinateurs produire n’était pas franchement impressionnant. Ils servaient plus ou moins d’enregistreurs à bande numériques, et il existait très peu d’outils dédiés au séquençage créatif ou à la génération de synthèse avancée. Quand Don m’a montré SuperCollider [un langage de programmation orienté audio], il regroupait tout : de la modélisation physique à Klang (banques d’oscillateurs sinusoïdaux), en passant par du traitement avancé basé sur la FFT et une synthèse granulaire extrêmement sophistiquée.

Ces sonorités étaient à des années-lumière de ce qu’on imaginait sortir d’un ordinateur. Je me souviens du patch FM Landscape de SuperCollider : un son d’un autre monde, organique, en constante mutation, qui générait une texture liquide et arachnéenne magnifique. Pendant toutes mes années de programmation sur mes vieux synthés Yamaha, je n’avais jamais réussi à approcher ce que ce patch produisait avec seulement quelques kilo-octets de mémoire.

LE RÔLE DU STUDIO

Mon studio est assez dingue, rempli à ras bord de matériel, mais ce n’est pas là pour faire joli. J’essaie de tout organiser de façon à ce que les machines soient toujours allumées et prêtes à enregistrer, pour pouvoir capturer une idée instantanément à tout moment. J’ai des zones dédiées à l’édition d’échantillons, à la génération d’effets sonores, et une pour le mixage et la post-production, là où se trouve la console. Mais malgré tout ce matériel, je travaille bien mieux quand je m’impose des contraintes et que je peux me concentrer sur seulement un ou deux instruments ou environnements logiciels pour laisser parler ma créativité.

En gros, j’ai décidé de ne garder que les machines sur lesquelles j’ai travaillé, et je suis capable de programmer pratiquement n’importe laquelle les yeux fermés. Quand une entreprise me contacte avec un instrument dont je n’ai jamais entendu parler pour que je crée des sons pour lui, en général, ses concepteurs ne se rendent même pas compte du potentiel sonore de leur création. Mon rôle consiste donc à trouver les points forts de leurs instruments, à identifier ce dont ils sont capables et à offrir aux utilisateurs une large palette de sons.

Je pense que c’est ce que tout le monde devrait faire en achetant un synthé ou un nouvel instrument : concevoir une véritable palette sonore à partir de tous les éléments constitutifs d’un morceau, comme les percussions, les cordes, les nappes et la basse. C’est extrêmement utile de bien cerner à l’oreille les forces et les faiblesses d’un instrument, car c’est là que les choses commencent réellement à se dévoiler.

Gros plan sur les panneaux d’un synthétiseur modulaire Eurorack avec câbles de patch et LED allumées
Câbles de patch branchés dans les prises jacks d’un synthétiseur modulaire matériel dans le studio de Richard Devine
Vue détaillée des potentiomètres, faders et câbles de patch sur les synthétiseurs modulaires de Richard Devine

PROJETS DE DESIGN SONORE

Beaucoup de gens s’imaginent que je passe mes journées à m’amuser avec des synthétiseurs, mais je réalise des travaux de design sonore de pointe assez fous, destinés à de nombreux environnements logiciels et matériels totalement extérieurs à l’industrie musicale. J’ai composé beaucoup de musique et créé des designs sonores pour la télévision, le cinéma et le jeu vidéo, mais j’essaie de garder mes propres projets totalement à part : c’est généralement ma façon de décompresser après une journée complète de design sonore.

L’année dernière, j’ai travaillé sur de l’audio VR ambisonique pour Google Daydream, principalement au casque sur le système de réalité virtuelle HTC Vive, en utilisant ces petits écouteurs intra-auriculaires que la plupart des gens utiliseront avec leurs applications Google. Il a fallu trouver le moyen d’obtenir un son exceptionnel sur ces minuscules écouteurs, tout en mixant en audio à 360° au format HRTF. Je devais composer avec ce nouvel environnement étrange, complètement différent du son surround, du 5.1 ou du 7.1. On gère des filtres complexes où la tête pivote dans l’espace et s’incline de haut en bas sur un axe vertical XY : tous ces phénomènes physiques du monde réel que je devais émuler par le code et les logiciels pour leur donner un rendu réaliste et convaincant.

CRÉER DES LOGOS SONORES

L’un des aspects les plus délicats de mon métier, c’est la conception de logos sonores : lorsqu’une entreprise me demande de créer une signature sonore de deux ou trois secondes. On m’envoie un brief de douze pages retraçant l’histoire de la marque et précisant tous les éléments à condenser dans le son. En général, je me demande bien comment faire tenir tout ça en deux secondes, ce qui relève d’un véritable défi.

C’est presque comme une langue. L’auditeur doit pouvoir entendre deux ou trois notes articulées qui, associées au timbre du son choisi, expriment une idée ou une émotion incarnant l’entreprise. J’ai aussi créé des sonneries par le passé, qui reposent sur le même principe. Il faut également trouver comment restituer le son de la manière la plus optimale possible sur l’appareil cible, dont les paramètres et les caractéristiques physiques sont parfois très limités, ce qui n’est pas simple non plus !

LA RENCONTRE AVEC NATIVE INSTRUMENTS

Mon tout premier contact avec Native Instruments remonte à l’époque où ils n’avaient qu’un seul logiciel appelé Generator, que j’utilisais en live sur un ordinateur portable Toshiba à 60 MHz pour créer une boîte à rythmes basée sur des échantillons. J’avais déjà conçu des choses avec Max/MSP, mais je n’arrivais pas à obtenir un bon son sur un gros système de diffusion (PA). Quand j’ai commencé à fabriquer des synthétiseurs et des boîtes à rythmes dans Generator, le son était tellement plus percutant, consistant et puissant. NI m’a demandé si j’avais déjà créé des sons et des presets pour une marque. J’ai donc commencé à travailler avec eux sur les bibliothèques de Battery, puis j’ai participé à l’élaboration des premières extensions sonores pour Kontakt et Absynth, ainsi que pour FM7, FM8, Massive et plusieurs instruments électroniques pour Reaktor Vol. 1 et 2.

Pour moi, c’est l’une des entreprises les plus professionnelles que j’aie rencontrées. Non seulement ils repoussent les frontières de l’innovation, mais ils privilégient la qualité sonore — et je suis particulièrement exigeant sur ce point. Beaucoup de logiciels que j’utilise sont formidables sur le plan architectural, mais le rendu sonore n’est tout simplement pas à la hauteur. Avec NI, la qualité est irréprochable, et c’est pour cela que je reviens sans cesse à leurs produits. Même si je ne collaborais pas avec eux en tant que sound designer, j’utiliserais leurs outils, car on a tous envie d’un tel niveau d’excellence pour son travail.

La richesse des logiciels Native Instruments est elle aussi remarquable. On peut les utiliser comme de simples générateurs de presets ou pour modifier un son existant, mais si l’on souhaite aller plus loin, les possibilités pour programmer ses propres créations et plonger au cœur du moteur sont infinies, ce qui permet d’élaborer des solutions sur mesure d’une grande complexité. J’adore cette approche que l’on retrouve dans tous leurs instruments, que l’on travaille avec Razor, Absynth ou Reaktor.

Richard Devine travaillant sur la production musicale et le design sonore sur son ordinateur en studio

UTILISER REAKTOR BLOCKS

L’arrivée de Reaktor 6 avec le concept Reaktor Blocks a été formidable : ce système autonome transposait directement l’expérience du patch analogique au sein de Reaktor. L’idée de manipuler ces blocs de circuits analogiques d’oscillateurs, de VCA et de filtres en simplifiant ces générateurs sonores et modules de traitement sous la forme d’un système par glisser-déposer est tellement plus intuitive que de devoir tout bâtir au niveau le plus bas.

Le plus dur pour moi a été d’essayer de convaincre mes amis, car ils ne réalisaient pas toute la puissance que Reaktor mettait à leur portée. Quand le format Blocks est sorti, ils ont fini par franchir le pas, car c’était quelque chose qu’ils comprenaient et appréhendaient facilement. Ils n’avaient plus sous les yeux des diviseurs d’événements ni des opérateurs mathématiques : ils pouvaient simplement relier des modules entre eux et obtenir des résultats sonores en un clin d’œil. Je pense que Reaktor Blocks a marqué un tournant majeur pour beaucoup de monde. Pour moi, c’était génial, car j’ai conçu énormément d’instruments Blocks. J’ai même mis en ligne, juste pour le plaisir, un synthétiseur à table d’ondes et un module de séquenceur de batterie synthétique sur la Reaktor Blocks Factory Library, mais j’en ai encore des tonnes d’autres que j’utilise pour le design sonore et mes propres projets musicaux. Je l’utilise depuis ses débuts et il ne m’a plus jamais quitté.

LE PATCHING AVEC BLOCKS

Patcher est ultra simple avec Reaktor Blocks. Sur un synthé modulaire, on travaille avec des câbles physiques, et l’élément clé réside dans l’interaction entre les modules. J’aimerais parfois que le matériel modulaire permette de visualiser les tensions de commande (CV) qui entrent et sortent de chaque module, comme on le fait avec les Blocks. On peut définir très rapidement les plages des paramètres que l’on souhaite moduler sur plusieurs modules à la fois et les observer visuellement, ce qui est impossible en Eurorack. Ce qui m’intéresse le plus, c’est cette interaction entre les modules, le fait d’expérimenter différentes combinaisons et d’utiliser Reaktor Blocks comme une source inépuisable pour générer de nouveaux sons que je n’avais encore jamais entendus.

Autre avantage énorme : la possibilité de sauvegarder des presets. Avec un synthétiseur modulaire, une fois qu’on a débranché les câbles de patch, ce son est perdu à jamais. Combien de fois ai-je noté scrupuleusement quel module j’avais utilisé et comment je l’avais patché, sans jamais parvenir à retrouver exactement le même son. Mais c’est le propre du modulaire. Qu’il s’agisse des circuits ou de la température de la pièce, tellement d’éléments peuvent modifier radicalement les interactions entre les modules qu’on n’obtient jamais deux fois le même résultat. C’est à la fois génial et terrifiant [rires], mais la fonction de rappel est tellement cruciale pour moi, surtout si je dois reproduire un son qui a plu à un client.

LA COMMUNAUTÉ DE LA USER LIBRARY DE REAKTOR ET LE CONCOURS MUTEK

Je consulte la Reaktor User Library presque tous les soirs à la recherche de nouveaux instruments, et j’ai d’ailleurs collaboré avec plusieurs concepteurs comme Rick Scott et d’autres créateurs qui fabriquent des instruments Reaktor vraiment géniaux. Je suis toujours en quête de nouveaux outils, comme des Blocks conçus par les utilisateurs, des séquenceurs et des échantillonneurs ; c’est une ressource formidable pour trouver de nouvelles idées et des instruments gratuits. Parfois, je télécharge un delay, un filtre ou un nouveau Block et je construis quelque chose de similaire auquel je n’aurais jamais pensé de cette façon, ou je crée un tout nouveau Block ou instrument inspiré par l’idée de quelqu’un d’autre.

Je vais d’ailleurs participer plus tard cette année à un concours de conception d’instruments Reaktor dans le cadre du festival MUTEK à San Francisco et à Montréal. Je ferai partie du jury aux côtés de trois ou quatre autres personnes. Nous écouterons chacun de ces instruments et nous les évaluerons selon différents critères, comme les performances, la jouabilité, les fonctionnalités et d’autres paramètres définis par NI. Ça va être vraiment chouette, et j’ai hâte de découvrir les créations et de mettre en lumière la communauté Reaktor.

UNE PASSION POUR KONTAKT

J’utilise beaucoup Kontakt et bon nombre de ses banques de sons internes. J’adore Action Strikes et Rise & Hit, dont je me sers constamment pour des projets de design sonore. C’est incroyable pour créer des whooshes, des montées, des stingers et des impacts dont on peut précisément caler la durée. On peut régler le timing à la seconde près et synchroniser parfaitement les transitions sonores avec le projet en cours, qu’il s’agisse d’une publicité ou d’un jeu vidéo. Drumlab est également fantastique pour les percussions, et j’apprécie tout particulièrement Heavyocity Damage, ainsi qu’Output Substance, Analog Strings, Exhale et Rev. J’utilise les bibliothèques Kontakt au quotidien : elles occupent une place majeure dans mon processus créatif de design sonore, aux côtés de mes propres banques personnalisées.

L’UTILISATION DE THRILL

Quand Thrill est sorti, j’ai été totalement bluffé. En tant que sound designer, ce sont des sons que je dois créer de toutes pièces en permanence, mais ce qui est vraiment extraordinaire avec Thrill, c’est qu’il tourne en continu. Cela peut paraître anodin, mais c’est extrêmement difficile de combiner synthèse et couches de samples tout en générant des clusters ou des drones qui restent parfaitement constants. Quand on travaille pour l’image, on fait souvent face à des contraintes de timing inhabituelles sur des durées très précises, or les banques d’échantillons sont limitées par la durée originale de l’enregistrement. Cela oblige souvent à faire des fondus enchaînés ou à passer 20 minutes en édition pour obtenir une boucle fluide qui colle à la scène. Avec Thrill, le son se déploie sans interruption, ce qui permet d’exporter des stems de n’importe quelle longueur.

L’interface est d’une grande simplicité. Pour accentuer la tension, on dispose d’un graphique XY permettant de faire évoluer l’intensité des sons, ce qui rend l’instrument incroyablement expressif et intuitif. Il m’a été indispensable sur mes projets de design sonore pour la télévision, car la qualité est bluffante et la profondeur de certains presets est impressionnante : il suffit concrètement de les poser sur sa piste et d’ajuster un ou deux paramètres par-ci par-là.

Le nouvel album de Richard Devine sortira en septembre/octobre sur le label Timesig.

crédits photo : Benn Jordan

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