Im Laufe seiner 25-jährigen Karriere ist der Pionier der elektronischen Musik Richard Devine zum Synonym für wegweisende Musiktechnologie und das unermüdliche Streben nach herausragendem Sound-Design geworden. Als langjähriger Partner und Mitwirkender von Native Instruments ist er auch selbst begeisterter User – besonders die „Modular in the Box“-Ästhetik von REAKTOR BLOCKS und die einfallsreiche User-Community haben es ihm angetan.
Der in Atlanta ansässige Produzent und Sound-Designer Richard Devine bewegte sich zunächst zwischen HipHop und Punk, bevor er die harten, mechanischen Rhythmen subversiver Industrial-Acts der 80er-Jahre wie Coil, SPK und Meat Beat Manifesto für sich entdeckte. Mit einem klaren Fokus auf elektronische Experimente und kontrolliertes Chaos fand Devine schließlich seinen Platz in der wegweisenden IDM-Szene der 90er-Jahre – geprägt von Aphex Twin und befreundeten Acts auf Labels wie Warp, Skam und Rephlex.
Devine nutzte schon früh analoges Modular-Equipment ebenso wie Computer, doch erst Professor Don Hassler am Atlanta College of Art eröffnete ihm das wahre kreative Potenzial von Computersynthese und digitaler Signalverarbeitung. Devine entwickelte eine Faszination für die Wissenschaft des Sound-Designs und lotete auf einer Reihe komplexer, zukunftsweisender Soloalben immer wieder neue Grenzen aus – etwa auf seinem Debüt-Longplayer Lipswitch (2000) oder dem neueren RISP (2012).
Software spielt weiterhin eine zentrale Rolle in Devines künstlerischem Schaffen und Berufsleben – ganz gleich, ob er als kommerzieller Sound-Designer arbeitet oder mit Entwicklungsstudios an innovativen Musik-Tools feilt. Native Instruments hat Devine in seinem hybrid-analogen Studio besucht: Im Gespräch erzählt er von seinen Anfängen in der elektronischen Musik, wie sich THRILL, BLOCKS und KONTAKT in sein Setup einfügen und wie er beim Abmischen für 360°-Audioformate den Überblick behält.

DIE ENTDECKUNG DES ANALOGEN
Anfangs nutzte ich analoge Synthesizer. Der erste, den ich kaufte, war der ARP 2600 – ein ungewöhnlicher Einstieg in die Synthese, weil es ein semimodularer Synth war. Dadurch bekam ich einen Fuß in die Tür zur Welt des Sound-Formings, des Sound-Designs und der Grundlagen der Synthese. Ich lernte jede Menge über Ringmodulation, Frequenzmodulation, Amplitudenmodulation, Reverb, Hüllkurvengeneratoren, Lag-Prozessoren und Sample & Hold.
Diese Konzepte zu verstehen wäre viel schwieriger gewesen, wenn ich keinen Synthesizer gehabt hätte, in dem viele dieser Funktionen bereits integriert waren. Ich konnte unendlich viele Kombinationen ausprobieren – sei es beim Patchen oder über die Fader –, um Sounds zu entwickeln. Und ich konnte physisch sehen, wie die Dinge von einem Modul zum nächsten aufgebaut waren, weil ich diesen visuellen Signalfluss vor Augen hatte. Dieses Fundament hat sich fest in meinem Kopf verankert, ganz gleich, ob ich heute modulare oder semimodulare Instrumente nutze.
EINE NEUE WELT DER COMPUTERSYNTHESE
Ich hatte mich bereits intensiv mit modularen Synthesizern und Computern beschäftigt, aber als ich Professor Don Hassler am Atlanta College of Art kennenlernte, eröffnete er mir eine völlig neue Welt. Er unterrichtete modulare Synthese, Computersynthese, DSP-Signalverarbeitung, Max/MSP, SuperCollider und Pure Data – viele dieser eher esoterischen Baukasten-Umgebungen, in denen man ganz ähnlich wie in der modularen Welt arbeiten konnte, nur eben innerhalb einer virtuellen Umgebung.
Don brachte mich auch zu SuperCollider und Csound. Das war ein echter Wendepunkt für mich, denn was ich bis dahin von Computern gehört hatte, war nicht besonders beeindruckend. Sie waren mehr oder weniger digitale Tonbandgeräte, und es gab kaum Tools für kreatives Sequencing oder fortgeschrittene Synthese. Als Don mir SuperCollider zeigte [eine klangorientierte Programmiersprache], steckte da einfach alles drin: von Physical-Modelling über Klang (Sinus-Oszillatorbänke) und fortschrittliches FFT-basiertes Processing bis hin zu hochentwickelter Granularsynthese.
Diese Sounds waren Lichtjahre von dem entfernt, was man damals von einem Computer erwartete. Ich erinnere mich noch an den Patch „FM Landscape“ in SuperCollider – ein überirdischer, organischer, sich ständig verändernder Patch, der einen herrlich tropfenden, netzartigen Sound erzeugte. In all den Jahren, in denen ich an meinen alten Yamaha-Synths geschraubt hatte, kam ich nicht ansatzweise an das heran, was dieser Patch mit gerade mal ein paar Kilobyte Speicher anstellte.
DIE ROLLE DES STUDIOS
Mein Studio ist ziemlich abgefahren, vollgestopft mit jeder Menge Equipment – aber das steht nicht nur zur Schau da. Ich versuche alles so zu organisieren, dass die Geräte immer eingeschaltet und aufnahmebereit sind, damit ich jederzeit sofort Ideen festhalten kann. Ich habe separate Bereiche für Sample-Editing, Soundeffekt-Generierung und einen für Mixing und Audio-Engineering, wo auch das Pult steht. Doch obwohl ich all diese Hardware habe, arbeite ich viel besser mit gezielten Einschränkungen: Wenn ich mich auf nur ein oder zwei Instrumente oder Software-Umgebungen konzentrieren und mich dort voll kreativ austoben kann.
Im Grunde habe ich beschlossen, nur die Maschinen zu behalten, an denen ich gearbeitet habe – und ich kann so gut wie jede davon blind programmieren. Manchmal kommt ein Unternehmen mit einem Instrument zu mir, von dem ich noch nie gehört habe, und bittet mich, Sounds dafür zu entwickeln. Meistens wissen die Leute selbst gar nicht, wie cool ihr Instrument klingen kann. Mein Job ist es dann, die Sweetspots zu finden, herauszufinden, wozu das Ganze fähig ist, und den Usern eine breite Sound-Palette an die Hand zu geben.
Ich finde, das sollte man auch tun, wenn man sich einen Synth oder ein neues Instrument zulegt: ein komplettes Sound-Spektrum erstellen, basierend auf allen Elementen, die eine Komposition ausmachen – Percussion, Streicher, Pads und Bässe. Es hilft enorm, wenn man ein Gespür für die Stärken und Schwächen eines Instruments entwickelt, denn genau dann offenbart sich sein wahres Potenzial.



SOUND-DESIGN-PROJEKTE
Viele Leute glauben, ich würde den ganzen Tag nur an Synthesizern herumspielen. Aber ich mache ziemlich anspruchsvolles High-End-Sound-Design für viele verschiedene Software- und Hardware-Umgebungen völlig außerhalb der Musikindustrie. Ich habe viel Sound-Design und Kompositionen für TV-, Film- und Videospiel-Unternehmen gemacht, versuche aber, meine eigene Musik strikt davon zu trennen – das ist für mich der Ausgleich nach einem langen Tag voller Sound-Design-Arbeit.
Letztes Jahr habe ich Ambisonics-VR-Audio für Googles Daydream produziert. Dabei habe ich hauptsächlich mit Kopfhörern am HTC Vive-Virtual-Reality-System gearbeitet und diese kleinen In-Ear-Hörer verwendet, mit denen die meisten User ihre Google-Apps erleben werden. Ich musste herausfinden, wie man auf diesen winzigen Kopfhörern einen fantastischen Sound erzielt und gleichzeitig 360°-Audio im HRTF-Format abmischt. Das war eine völlig neue Arbeitsumgebung, ganz anders als Surround-Sound, 5.1 oder 7.1. Man hat es mit komplexen Filtern zu tun: Wenn du deinen Kopf im Raum drehst oder ihn auf der vertikalen Achse nach oben oder unten neigst – all diese physischen Phänomene der realen Welt musste ich per Code und Software emulieren, damit es realistisch und überzeugend klingt.
DIE ENTWICKLUNG VON SOUND-LOGOS
Zu den größten Herausforderungen meiner Arbeit gehören Sound-Logos, wenn ein Unternehmen ein zwei- oder dreisekündiges akustisches Logo haben möchte. Sie schicken mir ein zwölfseitiges Briefing über die Unternehmensgeschichte und wollen, dass ich all diese Aspekte im Sound einfange. Da frage ich mich natürlich erst mal, wie ich das in zwei Sekunden unterbringen soll – das kann extrem knifflig sein.
Es ist fast wie eine Sprache. Die Hörer*innen müssen zwei oder drei artikulierte Noten zusammen mit der gewählten Klangfarbe wahrnehmen, die eine Idee oder ein Gefühl vermitteln, für das das Unternehmen steht. Früher habe ich auch Klingeltöne produziert, das Prinzip ist ähnlich. Außerdem muss man dafür sorgen, dass der Sound auf dem vorgegebenen Gerät bestmöglich wiedergegeben wird – und diese Geräte haben oft sehr begrenzte Parameter und physische Eigenheiten, was die Sache nicht einfacher macht!
BEGEGNUNG MIT NATIVE INSTRUMENTS
Mein erster Kontakt mit Native Instruments entstand zu einer Zeit, als sie nur ein einziges Softwareprodukt namens Generator hatten. Das nutzte ich damals live auf einem 60-MHz-Toshiba-Laptop, um eine sample-basierte Drum-Machine zu bauen. Ich hatte zuvor schon Dinge mit Max/MSP gebaut, bekam sie auf einer lauten PA aber nie zum Klingen. Als ich dann in Generator Synth- und Drum-Machine-Instrumente baute, war der Sound auf einmal so viel druckvoller, fetter und lauter. NI fragte mich, ob ich schon mal Sounds und Patches für Unternehmen designt hätte – und so begann unsere Zusammenarbeit an den Battery-Libraries. Ich half bei frühen Sound-Expansion-Libraries für Kontakt und Absynth sowie an FM7, FM8, Massive und diversen elektronischen Instrumenten für Reaktor Vol. 1 und 2.
Für mich ist NI eines der professionellsten Unternehmen überhaupt. Sie treiben nicht nur Innovationen voran, sondern legen auch enormen Wert auf Klangqualität – und wenn es darum geht, dass etwas richtig gut klingt, bin ich extrem pingelig. Viele Software-Tools, die ich nutze, sind architektonisch hervorragend, aber das klangliche Ergebnis überzeugt einfach nicht. Bei NI ist die Qualität extrem hoch, weshalb ich immer wieder zu ihren Produkten zurückkehre. Selbst wenn ich nicht als Sound-Designer mit ihnen zusammenarbeiten würde, würde ich ihre Tools nutzen – weil man genau dieses Qualitätsniveau in seiner Arbeit haben will.
Die Komplexität der Software von Native Instruments ist ebenfalls bemerkenswert. Du kannst sie als Preset-Schleuder nutzen oder Presets leicht anpassen. Wenn du aber tiefer eintauchen willst, gibt es unzählige Möglichkeiten, eigene Sounds zu programmieren und ganz tief unter die Haube zu schauen, um hochkomplexe, maßgeschneiderte Lösungen zu kreieren. Ich liebe es, wie sich dieser rote Faden durch all ihre Instrumente zieht – egal ob man mit Razor, Absynth oder Reaktor arbeitet.

ARBEITEN MIT REAKTOR BLOCKS
Es war großartig, als mit Reaktor 6 das gesamte Reaktor Blocks-Konzept eingeführt wurde: ein in sich geschlossenes System, das das Patchen analoger Synthesizer direkt in Reaktor holt. Die Idee, analoge Schaltungsblöcke aus Oszillatoren, VCAs und Filtern zu nutzen und diese Klangerzeuger und Modulatoren in ein intuitives Drag-and-Drop-System zu überführen, macht einfach viel mehr Sinn, als alles auf der allertiefsten Ebene aufbauen zu müssen.
Am schwersten fiel es mir anfangs, meine Freunde zu überzeugen, weil sie einfach nicht verstanden, wie viel Power in Reaktor steckt. Als das Blocks-Format herauskam, stiegen sie schließlich alle ein – weil es etwas war, das man sofort begreifen und bedienen konnte. Sie mussten sich nicht mehr mit Event-Dividern und mathematischen Operatoren herumschlagen, sondern konnten einfach drauflos patchen und im Handumdrehen Sounds erzeugen. Ich glaube, Reaktor Blocks war für viele ein riesiger Wendepunkt, und für mich war es fantastisch, weil ich so viele Blocks-Instrumente gebaut habe. Aus reinem Spaß habe ich sogar einen Wavetable-Synthesizer und ein auf einem synthetischen Drum-Sequenzer basierendes Modul für die Reaktor Blocks Factory Library bereitgestellt – aber ich habe noch tonnenweise weiteres Material, das ich für Sound-Design und meine eigenen Musikprojekte nutze. Ich bin von Anfang an dabei und nutze es bis heute ständig.
BLOCKS PATCHEN
Das Patchen mit Reaktor Blocks ist kinderleicht. Wenn man ein Modularsystem patcht, arbeitet man mit physischen Kabeln, und der Schlüssel liegt im Zusammenspiel zwischen den Modulen. Manchmal wünschte ich, modulare Hardware böte die Möglichkeit, Steuerspannungen an den Ein- und Ausgängen der Module so visualisiert zu sehen wie bei den Blocks. Du kannst die Modulationsbereiche gewünschter Parameter blitzschnell über mehrere Geräte hinweg festlegen und das visuell überprüfen – was bei Eurorack unmöglich ist. Mich fasziniert vor allem die Interaktion zwischen den Modulen: immer neue Kombinationen auszuprobieren und Reaktor Blocks als Quelle für völlig neuartige Sounds zu nutzen, die ich noch nie zuvor gehört habe.
Ein weiterer riesiger Vorteil ist, dass du Presets speichern kannst. Bei einem Modularsystem ist der Sound für immer verloren, sobald du das Patch abgezogen hast. Ich habe schon so oft genau aufgeschrieben, welches Modul ich verwendet und wie ich es gepatcht habe, und trotzdem klang es nie wieder so wie zuvor. Aber so ist das nun mal bei Modularsystemen. Ob Schaltungen oder Raumtemperatur – so viele Faktoren können drastisch verändern, wie die Komponenten miteinander interagieren, dass man nie zweimal exakt dasselbe Ergebnis bekommt. Das ist gleichzeitig genial und furchtbar [lacht], aber Recall ist für mich extrem wichtig – besonders wenn ich zurückgehen und einen Sound nachbauen will, der Kund*innen gefallen könnte.
REAKTORS LIBRARY-COMMUNITY UND DER MUTEK-WETTBEWERB
Ich schaue fast jeden Abend in die Reaktor User Library, um nach neuen Instrumenten zu suchen, und ich habe tatsächlich schon mit etlichen Entwickler*innen wie Rick Scott und anderen zusammengearbeitet, die richtig coole Reaktor-Instrumente bauen. Ich bin immer auf der Suche nach neuen Tools wie User-Blocks, Sequenzern und Samplern, und es ist eine fantastische Quelle für neue Ideen und kostenlose Instrumente. Manchmal lade ich ein Delay, ein Filter oder einen neuen Block herunter und baue etwas Ähnliches, auf das ich so nie gekommen wäre, oder entwickle basierend auf der Idee von jemand anderem einen ganz neuen Block oder ein neues Instrument.
Im weiteren Verlauf des Jahres werde ich bei der MUTEK in San Francisco und Montreal an einem Wettbewerb teilnehmen, bei dem Leute Reaktor-Instrumente entwickeln. Zusammen mit drei oder vier anderen sitze ich in der Jury. Wir werden uns jedes dieser Instrumente anhören und nach verschiedenen Kriterien bewerten – etwa nach Performance, Spielbarkeit, Funktionalität und weiteren Parametern, die NI vorgeben wird. Das wird ziemlich cool, und ich freue mich schon darauf zu sehen, was dabei herauskommt, und der Reaktor-Community mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen.
DIE LIEBE ZU KONTAKT
Ich nutze Kontakt ziemlich viel und setze eine Menge der internen Libraries ein. Ich liebe Action Strikes und Rise & Hit, die ich ständig für Sound-Design-Projekte verwende. Sie eignen sich hervorragend, um Whooshes sowie Riser-, Stinger- und Impact-Sounds zu kreieren, die man exakt timen kann. Du kannst die Dauer sekundengenau einstellen und Übergangseffekte perfekt auf das abstimmen, woran du gerade arbeitest – egal ob es eine Szene in einem Werbespot oder ein Videospiel ist. Drumlab ist ein weiteres Tool, das sich fantastisch für Percussion eignet, und ich bin ein riesiger Fan von Heavyocity Damage sowie Output Substance, Analog Strings, Exhale und Rev. Ich nutze täglich Kontakt-Libraries – neben meinen eigenen Custom-Libraries sind sie ein zentraler Bestandteil meines kreativen Sound-Design-Workflows.
THRILL IM EINSATZ
Als Thrill herauskam, war ich total geflasht. Als Sound-Designer muss ich solche Sounds ständig von Grund auf neu erstellen. Das Geniale an Thrill ist aber, dass es kontinuierlich läuft – das klingt vielleicht banal, aber es ist verdammt schwer, Synthese- und Sample-Layer zu erzeugen und Cluster- oder Drone-Sounds zu bauen, die konstant bleiben. Bei der Arbeit für Filme hat man oft mit seltsamen Zeitvorgaben und ganz bestimmten Längen zu tun, aber Sample-Libraries sind nun mal auf die Dauer des aufgenommenen Sample-Materials beschränkt. Das bedeutet, dass man ständig überblenden oder 20 Minuten lang editieren muss, um einen nahtlosen Loop zu bauen, der zur Szene passt. Mit Thrill läuft alles nahtlos weiter, sodass du Stems in jeder beliebigen Länge rausspielen kannst.
Das Interface ist extrem einfach zu bedienen. Um mehr Spannung aufzubauen, gibt es ein XY-Balkendiagramm, mit dem du die Intensität der Sounds steuern kannst – das macht es unglaublich ausdrucksstark und unkompliziert. Für meine TV-Sound-Design-Projekte war das ein echter Meilenstein: Die Qualität ist fantastisch und die klangliche Tiefe einiger Presets einfach unglaublich – im Grunde musst du nicht viel mehr tun, als sie in deinen Track zu ziehen und hier und da ein bisschen was zu tweaken.
Richard Devines neueste LP erscheint im September/Oktober auf Timesig
Foto-Credits: Benn Jordan