|Danny Turner

Richard Devine: Una vida haciendo música

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Richard Devine: A history of making music

A lo largo de sus 25 años de carrera, el pionero de la música electrónica Richard Devine se ha convertido en sinónimo de tecnología musical de vanguardia y de una búsqueda constante de la excelencia en el diseño de sonido. Colaborador habitual de Native Instruments desde hace años, también es un usuario entusiasta; en especial, elogia la estética «modular in the box» de REAKTOR BLOCKS y su creativa comunidad de usuarios.

El productor y diseñador de sonido afincado en Atlanta Richard Devine se movió por el hip hop y el punk antes de sintonizar con los ritmos demoledores y mecanizados de formaciones industriales y subversivas de los años 80 como Coil, SPK y Meat Beat Manifesto. Con un rumbo firmemente enfocado a la experimentación electrónica y al caos milimétricamente controlado, Devine acabaría alineándose con la pionera escena IDM de los años 90, popularizada por Aphex Twin y artistas afines de sellos como Warp, Skam y Rephlex.

Devine adoptó tanto el equipo modular analógico como los ordenadores desde el principio de su carrera, pero fue el profesor Don Hassler, del Atlanta College of Arts, quien le abrió la mente al verdadero potencial creativo de la síntesis por ordenador y el procesamiento de señales digitales. A su vez, Devine quedó fascinado por la ciencia del diseño de sonido, superando los límites con una serie de álbumes en solitario complejos y visionarios, como su LP de debut Lipswitch (2000) y el más reciente RISP (2012).

El software sigue desempeñando un papel fundamental en la producción artística y la vida profesional de Devine, ya sea trabajando como diseñador de sonido comercial o colaborando con desarrolladores en las herramientas musicales más punteras. Native Instruments charla con Devine en su estudio híbrido analógico-digital sobre su trayectoria en la música electrónica, cómo encajan THRILL, BLOCKS y KONTAKT en su configuración, y cómo mantiene la cabeza fría al mezclar en formatos de audio en 360°.

Richard Devine sentado en su escritorio rodeado de sintetizadores modulares en su estudio

EL DESCUBRIMIENTO DE LO ANALÓGICO

Al principio utilizaba sintetizadores analógicos. El primero que compré fue el ARP 2600, lo que supuso una extraña introducción a la síntesis porque era un sintetizador semimodular. Me abrió las puertas al mundo del modelado sonoro, el diseño de sonido y los fundamentos básicos de la síntesis. Aprendí muchísimo sobre modulación en anillo, modulación en frecuencia, modulación en amplitud, reverb, generadores de envolvente, procesadores de retardo y sample & hold.

Entender estos conceptos habría sido mucho más difícil de no haber tenido un sintetizador con todas esas funciones integradas. Me permitía probar infinitas combinaciones, ya fuese ruteando cables o usando los faders para crear sonidos, y podía ver físicamente cómo se estructuraban las cosas de un módulo al siguiente gracias al esquema visual del flujo de señal. Esa base se me ha quedado grabada a fuego en la cabeza, tanto al usar instrumentos modulares como semimodulares.

UN NUEVO MUNDO DE SÍNTESIS POR ORDENADOR

Ya estaba bastante metido en el uso de sintetizadores modulares y ordenadores, pero cuando conocí al profesor Don Hassler en el Atlanta College of Art, me descubrió un mundo completamente nuevo. Enseñaba síntesis modular, síntesis por ordenador, procesamiento DSP, Max/MSP, SuperCollider y Pure Data: muchos de los entornos de construcción por bloques más esotéricos, donde podías crear cosas muy parecidas a las del mundo modular, pero dentro de un entorno virtual.

Fue Don quien me dio a conocer SuperCollider y Csound, lo que supuso un punto de inflexión brutal para mí, porque lo que había escuchado hacer a los ordenadores hasta entonces no me parecía muy impresionante. Eran más o menos grabadoras de cinta digitales y no había muchas herramientas para secuenciación creativa o generación de síntesis avanzada. Cuando Don me enseñó SuperCollider [un lenguaje de programación orientado al sonido], tenía de todo: desde modelado físico, Klang (bancos de osciladores sinusoidales) y procesamiento avanzado basado en FFT hasta síntesis granular realmente sofisticada.

Esos sonidos estaban lejísimos de lo que uno esperaba que sonara en un ordenador. Recuerdo el patch FM Landscape de SuperCollider, un patch orgánico, de otro mundo y en constante cambio que producía un sonido fascinante, goteante y complejo como una telaraña. En todos mis años programando en mis viejos sintetizadores Yamaha, nunca había conseguido acercarme ni de lejos a lo que ejecutaba ese patch con apenas unos kilobytes de memoria.

EL PAPEL DEL ESTUDIO

Mi estudio es una auténtica locura, lleno de cacharros por todas partes, pero no están ahí solo para aparentar. Intento organizarlo todo de modo que las máquinas estén siempre encendidas y listas para grabar, para poder capturar ideas al instante en cualquier momento. Tengo zonas preparadas para edición de samples, generación de efectos de sonido y otra para mezclas e ingeniería, que es donde está la mesa de mezclas. Pero aunque tenga todo este equipo, trabajo mucho mejor con limitaciones, cuando puedo centrarme en uno o dos instrumentos o entornos de software y ponerme creativo con ellos.

Básicamente, decidí quedarme solo con las máquinas que he trabajado a fondo, y puedo programar casi cualquiera de ellas con los ojos cerrados. A veces viene una empresa con un instrumento del que nunca había oído hablar y me pide que cree sonidos para él. Por lo general, ni siquiera ellos saben lo increíble que puede llegar a sonar su instrumento, así que mi trabajo consiste en encontrar los puntos clave de esos instrumentos, descubrir de qué son capaces y ofrecer a los usuarios una amplia paleta de sonidos.

Creo que la gente debería hacer eso cuando compra un sinte o un instrumento nuevo: crear todo un lienzo de sonidos a partir de los componentes que forman una composición musical, como percusión, cuerdas, pads y bajos. Resulta muy útil entrenar el oído para entender los puntos fuertes y débiles de un instrumento, porque es ahí cuando todo empieza a cobrar sentido.

Primer plano de paneles de sintetizadores modulares Eurorack con cables de patch y luces LED encendidas
Cables de patch conectados a conectores jack de sintetizadores modulares en el estudio de Richard Devine
Vista detallada de diales, faders y cables de patch en los sintetizadores modulares de Richard Devine

PROYECTOS DE DISEÑO DE SONIDO

Mucha gente se cree que me paso el día jugando con sintetizadores, pero hago trabajos de diseño de sonido de primerísimo nivel para entornos de software y hardware muy diversos, totalmente ajenos a la industria musical. He hecho un montón de diseño de sonido y composición musical para productoras de televisión, cine y videojuegos, aunque intento mantener mis propios proyectos completamente al margen: suele ser mi válvula de escape tras una jornada completa de diseño de sonido.

El año pasado estuve haciendo audio ambisónico de realidad virtual para Daydream de Google, trabajando sobre todo con auriculares en el sistema de realidad virtual HTC Vive y con esos pequeños auriculares intraurales que utilizará la mayoría de la gente en las apps de Google. Tuve que averiguar cómo hacer que todo sonara de maravilla en unos auriculares tan diminutos, pero mezclando además en audio 360° en formato HRTF. Me tocó trabajar en este nuevo y extraño entorno que no tiene nada que ver con el sonido envolvente, 5.1 o 7.1. Tratas con filtros complejos cuando giras la cabeza en un espacio y puedes inclinarla hacia arriba o hacia abajo en un eje vertical XY: fenómenos físicos curiosos del mundo real que tengo que emular mediante código y software para que suenen realistas y convincentes.

CREACIÓN DE LOGOS SONOROS

Una de las partes más difíciles de mi trabajo es cuando me piden diseñar logotipos sonoros; es decir, cuando una empresa quiere un logotipo de audio de dos o tres segundos. Me envían un informe de 12 páginas donde detallan la historia de la empresa y me piden que incluya todos esos conceptos en el sonido. Por lo general me pregunto cómo voy a meter todo eso en dos segundos; puede ser un auténtico reto.

Es prácticamente un lenguaje. Quien escucha tiene que percibir dos o tres notas articuladas combinadas con el timbre sonoro que has elegido, y que transmitan una idea o la emoción que representa la empresa. En el pasado también diseñé tonos de llamada, que parten de una idea parecida. Además, tienes que resolver cómo reproducir ese sonido de la forma más óptima posible en el dispositivo que te han asignado, que puede tener unos parámetros y unas características físicas muy limitados, ¡lo cual también puede ser peliagudo!

EL PRIMER CONTACTO CON NATIVE INSTRUMENTS

Mi primer contacto con Native Instruments tuvo lugar cuando solo tenían un producto de software llamado Generator, que yo utilizaba en directo en un portátil Toshiba a 60 MHz para crear una caja de ritmos basada en samples. Había construido cosas con Max/MSP, pero no lograba que sonaran bien en un equipo de sonido potente. Cuando empecé a crear instrumentos basados en sintes y cajas de ritmos en Generator, el sonido tenía mucha más pegada, cuerpo y volumen. En NI me preguntaron si alguna vez había diseñado sonidos y patches para alguna empresa, así que empecé a colaborar con ellos en las bibliotecas de Battery y ayudé a crear las primeras bibliotecas de expansión sonora para Kontakt y Absynth, así como para FM7, FM8, Massive y varios instrumentos electrónicos para Reaktor Vol. 1 y 2.

Para mí es una de las empresas más profesionales que he conocido. No solo apuestan por la innovación, sino también por la calidad del sonido, y yo soy muy exigente cuando se trata de que las cosas suenen bien de verdad. Gran parte del software que utilizo es fantástico a nivel de arquitectura, pero el resultado sonoro simplemente no da la talla. Con NI, la calidad es altísima, y por eso siempre he vuelto a usar sus productos. Aunque no trabajara con ellos como diseñador de sonido, seguiría usando sus herramientas, porque es el nivel de calidad que quieres tener en tu trabajo.

La complejidad del software de Native Instruments también es fantástica. Puedes usarlos como máquinas de presets o retocar un preset, pero si quieres profundizar, hay infinidad de opciones para programar tus propios sonidos e indagar hasta el fondo para crear soluciones muy complejas y a medida. Me encanta ver cómo se mantiene esa filosofía en todos sus instrumentos, ya estés trabajando con Razor, Absynth o Reaktor.

Richard Devine trabajando en producción musical y diseño de sonido con su ordenador en el estudio

USANDO REAKTOR BLOCKS

Fue increíble cuando Reaktor 6 introdujo el concepto de Reaktor Blocks: un sistema autónomo que traslada a Reaktor la experiencia de interconectar sintes analógicos. Toda esa idea de usar bloques de circuitos analógicos con osciladores, VCA y filtros, y simplificar estos generadores de sonido y dispositivos de manipulación en un sistema de arrastrar y soltar, tiene muchísimo más sentido que tener que construirlo todo desde el nivel más elemental.

Lo más difícil para mí fue intentar convencer a mis amigos, porque no entendían todo el potencial que tenían al alcance con Reaktor. Cuando salió el formato Blocks, terminaron animándose porque era algo que podían entender y manejar fácilmente. Ya no tenían que lidiar con divisores de eventos ni operadores matemáticos: podían conectar cosas entre sí y conseguir sonidos rápidamente. Creo que Reaktor Blocks supuso un punto de inflexión decisivo para mucha gente, y para mí fue genial porque he creado infinidad de instrumentos con Blocks. De hecho, subí por pura diversión un sintetizador de tabla de ondas y un módulo secuenciador de percusión sintética a la Factory Library de Reaktor Blocks, pero tengo muchísimo más material que utilizo para diseño de sonido y para mis propios proyectos musicales. Lo he usado desde el principio y nunca me ha fallado.

PATCHING CON BLOCKS

El patching es sencillísimo con Reaktor Blocks. Al rutear un modular trabajas con cables físicos, y la clave aquí reside en la interacción entre los módulos. A veces desearía que el hardware modular permitiera ver de forma visual los voltajes de control que entran y salen de cada módulo, tal como se puede hacer con Blocks. Puedes definir con rapidez los rangos de los parámetros que quieres modular en varios dispositivos y verlo de forma visual, algo imposible con Eurorack. Lo que más me interesa es esa interacción entre los módulos, probando distintas combinaciones y utilizando Reaktor Blocks como fuente para generar sonidos inéditos que jamás había escuchado antes.

Otra gran ventaja es que puedes guardar presets. Con un sistema modular, una vez que desconectas los cables de parcheo, has perdido ese sonido para siempre. Muchas veces he anotado explícitamente qué módulo usé y cómo lo conecté, pero aun así no sonaba igual que antes. Pero así son las cosas. Ya sea por los circuitos o por la temperatura de la sala, hay tantísimas cosas que pueden cambiar drásticamente la forma en que los elementos interactúan entre sí que nunca obtendrás el mismo resultado dos veces. Eso es tanto genial como terrible [risas], pero poder recuperar los ajustes es importantísimo para mí, sobre todo si quiero volver atrás y recrear un sonido que le pueda gustar a un cliente.

LA COMUNIDAD DE LA BIBLIOTECA DE REAKTOR Y EL CONCURSO DE MUTEK

Entro en la Reaktor User Library casi todas las noches para buscar nuevos instrumentos, y de hecho he trabajado con bastantes diseñadores como Rick Scott y otros creadores que montan instrumentos de Reaktor alucinantes. Siempre estoy buscando nuevas herramientas, como Blocks de usuarios, secuenciadores y samplers; es un recurso fantástico para conseguir nuevas ideas e instrumentos gratuitos. A veces me descargo un delay, un filtro o algún Block nuevo y construyo algo parecido que nunca se me habría ocurrido montar de esa manera, o creo un Block o instrumento completamente nuevo a partir de la idea de otra persona.

De hecho, voy a participar en un concurso centrado en el diseño de instrumentos de Reaktor en el festival MUTEK de San Francisco y Montreal a finales de este año. Seré uno de los jueces junto a otras tres o cuatro personas. Escucharemos cada uno de estos instrumentos y los valoraremos según distintos criterios, como el rendimiento, la facilidad de interpretación, la funcionalidad y algunos otros parámetros que definirá NI. Va a estar genial, y tengo muchas ganas de ver qué sale de todo esto y de dar más visibilidad a la comunidad de Reaktor.

PASIÓN POR KONTAKT

Uso Kontakt bastante y empleo muchas de sus bibliotecas internas. Me encantan Action Strikes y Rise & Hit, que uso constantemente en proyectos de diseño de sonido. Es increíble para crear esos efectos de whoosh y sonidos de tipo riser, stinger o impactos que además puedes sincronizar al milímetro. Puedes definir la duración en segundos y hacer que los impactos de transición encajen a la perfección con aquello en lo que estés trabajando, ya sea una escena de un anuncio o un videojuego. Drumlab es otra opción fantástica para percusión, y me gustan mucho Heavyocity Damage, así como Output Substance, Analog Strings, Exhale y Rev. Uso bibliotecas de Kontakt a diario: son una parte fundamental de mi proceso creativo de diseño de sonido, junto con mis propias bibliotecas personalizadas.

TRABAJAR CON THRILL

Cuando salió Thrill, me quedé totalmente impresionado. Como diseñador de sonido, son sonidos que tengo que crear desde cero continuamente, pero lo verdaderamente asombroso de Thrill es que es continuo, lo cual puede sonar a tontería, pero resulta complicadísimo generar capas de síntesis y samples y crear texturas de tipo cluster o drone que se mantengan constantes. Al trabajar en cine, a menudo tienes que adaptarte a límites de tiempo peculiares con duraciones muy concretas, pero las bibliotecas de samples están limitadas a la duración con la que se grabó el material original. Eso significa que muchas veces tienes que hacer crossfades o pasarte 20 minutos editando para crear un bucle perfecto que encaje en la escena, mientras que con Thrill el sonido fluye de forma continua, de modo que puedes generar stems con la duración que quieras.

La interfaz es comodísima de usar. Para crear más tensión, cuentas con un gráfico de barras XY que te permite cambiar la intensidad de los sonidos, lo que resulta asombrosamente expresivo y sencillo. Ha sido un antes y un después para mí en mis proyectos de diseño de sonido para televisión, porque la calidad es increíble y la profundidad de algunos de los presets es impresionante: en realidad apenas tienes que hacer nada más que colocarlos en tu pista y retocar algún detalle aquí o allá.

El nuevo LP de Richard Devine saldrá en septiembre/octubre a través de Timesig

créditos de las fotos: Benn Jordan

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