|Danny Turner

Richard Devine:音乐创作历程

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Richard Devine: A history of making music

在长达 25 年的职业生涯中,电子音乐先锋 Richard Devine 已成为尖端音乐技术与对极致声音设计不懈追求的代名词。作为 Native Instruments 的长期合作伙伴与内容贡献者,他也是一位狂热的用户,其中 REAKTOR BLOCKS 的“盒中模块(modular in the box)”美学理念以及极具创造力的用户社区更是赢得了他的高度赞誉。

常驻亚特兰大的制作人兼声音设计师 Richard Devine 在接触 Coil、SPK 和 Meat Beat Manifesto 等 80 年代颠覆性工业乐队强劲且机械化的节奏之前,曾涉猎过 hip hop 与朋克音乐。随着他的创作方向坚定地投向电子实验与严密控制的混乱感,Devine 最终融入了由 Aphex Twin 以及 Warp、Skam 和 Rephlex 等厂牌旗下音乐人推动的风靡 90 年代的开创性 IDM 浪潮。

在职业生涯早期,Devine 便已开始接触模拟模块设备与计算机,但亚特兰大艺术学院(Atlanta College of Art)的 Don Hassler 教授真正启发了他,让他看到了计算机合成与数字信号处理背后的巨大创作潜力。自此,Devine 沉迷于声音设计的科学探索之中,并在随后推出的一系列极为复杂且极具前瞻性的个人专辑中不断突破边界,例如他的首张全长专辑 Lipswitch(2000 年)以及后来的 RISP(2012 年)。

无论是在从事商业声音设计,还是与开发者合作打造最前沿的音乐工具,软件在 Devine 的艺术创作与职业生涯中始终扮演着至关重要的角色。在 Native Instruments 走进他这座模拟与数字混合的工作室之际,他分享了自己与电子音乐的渊源、THRILL、BLOCKS 和 KONTAKT 如何融入他的工作流程,以及在混音 360° 全景声格式时他是如何保持从容冷静的。

Richard Devine 坐在工作室的桌前,周围环绕着模块合成器

初识模拟合成

最初,我使用的是模拟合成器。我买的第一台是 ARP 2600,对于合成器入门来说这算是个不同寻常的开端,因为它是半模块化的。它让我踏入了声音塑形、声音设计以及合成基础知识的大门。我从中学习到了很多关于环形调制、频率调制、幅度调制、混响、包络发生器、滞后处理器以及采样保持(sample & hold)的知识。

如果不是拥有一台内置了所有这些功能的合成器,理解这些概念会困难得多。它让我能够尝试无限种组合,不论是通过跳线还是利用推子来构思声音;由于有着清晰直观的信号流图解,我能亲眼看到各个模块之间是如何连接构建的。无论是如今使用模块化还是半模块化乐器,那份基础都已经深深烙印在我的脑海中。

计算机合成的新世界

当时我已经非常深入地使用模块合成器和计算机了,但当我在亚特兰大艺术学院遇到 Don Hassler 教授时,他为我开启了一个全新的世界。他在教授模块合成、计算机合成、DSP 处理、Max/MSP、SuperCollider 和 Pure Data 等课程——涉及许多更为深奥的基础构建模块环境,在这些环境中,你可以在虚拟世界里以与模块硬件极其相似的方式来构建一切。

正是 Don 向我介绍了 SuperCollider 和 Csound,这成为了我人生的一个重大转折点,因为在那之前我所听到的计算机声音并不能给人留下深刻印象。它们在很大程度上就像是数字磁带录音机,几乎没有什么工具可用于创意音序编写或高阶合成生成。而当 Don 向我展示 SuperCollider[一种面向声音编程的语言]时,它包含了从物理建模、Klang(正弦波振荡器组)、高阶基于 FFT 的处理到极其复杂的粒子合成等一切技术。

那些声音与你印象中计算机发出的声音相去甚远。我依然记得 SuperCollider 的 FM Landscape 预设音色,那是一个空灵玄妙、充满有机感且千变万化的 patch,能产生出优美水滴般、织网般质感的声音。在我多年使用传统 Yamaha 合成器编程的经历中,哪怕仅仅运行几 KB 的内存,也从未做出过任何能与之媲美的声音。

工作室理念

我的工作室看起来相当夸张,塞满了各种各样的设备,但它们绝不仅仅是摆设。我尽量把一切都打理妥当,让机器始终保持开机并处于随刻可录音的状态,这样我就能在任何时候立刻捕捉灵感。我划分了专门的采样编辑区、音效制作区,以及一个放置工作台的混音和工程区。不过,尽管拥有这么多设备,当受到限制且只能专注于一两种乐器或软件环境时,我的工作效率反而高得多,也更容易发挥创意。

基本上,我决定只保留我真正使用过的机器,而且我闭着眼睛也能给它们中的绝大多数进行编程。有时会有公司带着我从未听过的乐器找到我,让我为它制作声音。通常他们自己甚至都不知道自家乐器能发出多么酷炫的声音,所以我的工作就是挖掘这些乐器的最佳甜点,弄清楚它们的潜力所在,并为用户提供丰富多样的声音调色板。

我觉得大家在购买合成器或新乐器时也应该这样做:应该根据构成音乐作品的所有要素(如打击乐、弦乐、pad 和贝斯)来创造完整的全景声音画布。如果你能用耳朵敏锐地捕捉到一款乐器的优缺点,那将大有裨益,因为只有到了那一刻,乐器的真正魅力才会开始展现出来。

Eurorack 模块合成器面板特写,带有跳线和发光的 LED 指示灯
Richard Devine 工作室中插入模块合成器硬件插孔的跳线
Richard Devine 模块合成器上的旋钮、滑块和跳线细节

声音设计项目

很多人以为我整天都在摆弄合成器,但我实际上在做一些相当不可思议的高水准声音设计工作,涉足音乐行业之外的众多软硬件环境。我一直在为电视、电影和视频游戏公司做大量的声音设计与音乐配乐,但我尽量让自己的个人创作完全独立开来——在完成一整天的声音设计工作后,自己的音乐通常是我放松与宣泄的出口。

去年,我为 Google 的 Daydream 制作 Ambisonic VR 音频,主要是配合 HTC Vive 虚拟现实系统佩戴耳机进行制作,并使用大多数人在 Google 应用中体验到的那种小型入耳式耳机。我必须想办法让所有声音在这些小耳机上听起来都非常出色,同时还要以 HRTF 格式混录 360° 全景音频。我必须在这样一个与环绕声、5.1 或 7.1 完全不同的全新奇妙环境中工作。你需要处理复杂的滤波器,当你的头部在空间中转动、或者在 XY 垂直轴上抬起或俯下时——现实世界中发生的所有这些奇妙的物理现象,我都必须通过代码和软件进行模拟,使它们听起来逼真且令人信服。

打造声音标志

我工作中挑战最大的环节之一就是接到制作声音标志的需求,客户希望我设计一个两到三秒的声音 Logo。他们会发给我一份长达 12 页的需求简报,阐述公司的历史,以及我必须如何将所有这些元素融入到声音中。我经常会思考怎样才能在短短两秒钟内做到这一点,这确实极其具有挑战性。

这几乎就像是一门语言。听众需要能够从两三个清晰的音符配合你所选择的声音音色中,领会到所要传达的公司理念或感受。我过去也做过一些手机铃声,思路也是类似的。此外,你还得解决如何让声音在指定的设备上尽可能完美地回放,而这些设备的参数和物理特性可能受到很大限制,这同样非常棘手!

结缘 NATIVE INSTRUMENTS

我最初与 Native Instruments 的接触是在他们当时只有一款名为 Generator 的软件产品的时候,那时我在一台 60 MHz 的 Toshiba 笔记本电脑上用它进行现场演出,打造了一款基于采样的鼓机。我曾用 Max/MSP 构建过一些东西,但在大型 PA 扩声系统上听起来总是不够理想。而当我在 Generator 中开始构建基于合成器和鼓机的乐器时,声音变得更有冲击力、厚实且响亮得多。NI 询问我此前是否为其他公司设计过声音和预设音色,于是我开始与他们合作开发 Battery 音色库,并协助为 Kontakt 和 Absynth 制作早期的声音扩展库,同时也参与了 FM7、FM8、Massive 以及 Reaktor Vol. 1 和 2 中多种电子乐器的开发。

对我而言,他们是我遇到过的最专业的公司之一。他们不仅推动创新,还极其重视音质,而在声音是否足够出色这方面,我是一个极其挑剔的人。我用过的很多软件在架构上都很出色,但最终的声音输出表现却差强人意。而对于 NI 来说,品质始终极高,这也是为什么我一直坚持使用他们产品的原因。即使我没有以声音设计师的身份与他们合作,我同样会使用他们的作品,因为任何人都希望在自己的作品中呈现这种水准的品质。

Native Instruments 软件的深厚底蕴同样令人赞叹。你可以将它们作为预设工具来使用,或是微调预设,但如果你想进一步探索,它提供了海量的选项供你自行对声音进行编程,深入底层打造出极其复杂且量身定制的解决方案。我非常喜欢这一理念贯穿在他们的各个乐器之中,无论你使用的是 Razor、Absynth 还是 Reaktor。

Richard Devine 在工作室的电脑前进行音乐制作与声音设计

使用 REAKTOR BLOCKS

当 Reaktor 6 引入了整个 Reaktor Blocks 概念时,真是太棒了——它打造了一个独立的系统,将模拟合成器的跳线体验带入到了 Reaktor 之中。利用这些由振荡器、VCA 和滤波器构成的模拟电路模块,并将这些发声发生器与调制设备简化为一个可拖放的系统,比起必须从最底层一点点构建,这种设计理念要合理得多。

对我而言,最难的事情是去说服我的朋友们,因为他们过去无法理解使用 Reaktor 能拥有多么强大的能力。当 Blocks 格式推出时,他们终于愿意加入了,因为这是他们能够理解并轻松上手的东西。他们不必再去面对事件分频器和数学运算符号,只需随手连线就能快速获得美妙的声音。我认为 Reaktor Blocks 对很多人来说是一个巨大的转折点,而对我来说也同样令人兴奋,因为我已经构建了大量的 Blocks 乐器。我纯粹出于好玩向 Reaktor Blocks Factory Library(原厂音色库)上传过一款波表合成器和一个基于合成鼓音序器的模块,但我还有海量用于声音设计和个人音乐项目的自制模块。我从一开始就在使用它,它从未离开过我的工作流。

BLOCK 跳线

在 Reaktor Blocks 中进行跳线非常简单。在对模块硬件进行跳线时,你需要操作实体线缆,而其中的关键在于模块之间的相互作用。有时我真希望模块硬件也能像在 Blocks 中那样,直观地看到进出每个模块的控制电压。你可以极快地在多个设备上设置想要调制的参数范围并获得直观的视觉反馈,而这是 Eurorack 硬件无法做到的。我最感兴趣的正是模块之间的这种相互作用,尝试不同的组合,并把 Reaktor Blocks 作为生成前所未闻新声音的源泉。

另一个巨大的优势在于你可以存储预设。对于模块合成器来说,一旦你拔掉了跳线,那个声音就永远消失了。很多次我都清清楚楚地记下了自己用了哪个模块以及如何接线,但重新接上后听起来依然和之前不同。但这正是模块的本质。无论是电路状态还是室内温度,太多微小的因素都会剧烈改变各个部分之间的相互作用,你永远不可能得到两次完全一样的结果。这既让人着迷,又让人头疼 [笑],但对调取(recall)对我来说至关重要,尤其是当我想回溯并重现客户可能会喜欢的声音时。

REAKTOR 用户资源库社区与 MUTEK 竞赛

我几乎每天晚上都会去逛逛 Reaktor User Library 看看有没有新乐器,而且我也与不少音色设计师合作过,比如 Rick Scott 以及其他制作非常酷炫 Reaktor 乐器的人。我总是在寻找新工具,比如用户自制的 Blocks、音序器和采样器。对于获取免费的新灵感和新乐器来说,这里是一个不可多得的宝库。有时我会下载一个延迟效果器、滤波器或者某些新的 Block,然后以此为灵感构建出一些我从未想过以这种方式搭建的类似模块,或者基于他人的想法创造出一个全新的 Block 或乐器。

今年晚些时候,我还会参加在旧金山和蒙特利尔举办的 MUTEK,参与一项以 Reaktor 乐器设计为主题的竞赛。我将与另外三四位评委一起担任评审。我们会聆听其中的每一款乐器,并根据不同的维度进行评判,例如性能表现、可玩性、功能性以及 NI 设定的其他参数。这将会非常酷,我很期待看到会有什么精彩的成果涌现,同时也希望让 Reaktor 社区获得更多的关注。

对 KONTAKT 的热爱

我经常使用 Kontakt,并且大量使用它自带的音源库。我非常喜欢 Action Strikes 和 Rise & Hit,在做声音设计项目时我一直在用它们。用来制作那些可以精准定时的呼啸声(whoosh)以及 riser、stinger 和 impact 音效时,它的效果令人难以置信。你可以直接设定持续秒数,让过渡冲击音效完美契合你正在制作的内容,无论是商业广告还是电子游戏的场景。Drumlab 则是另一款极佳的打击乐工具;我也非常喜欢 Heavyocity Damage,以及 Output 的 Substance、Analog Strings、Exhale 和 Rev。我每天都在使用 Kontakt 音源库——它们与我自己定制的音色库一起,构成了我声音设计创作流程中极其重要的一部分。

使用 THRILL

当 Thrill 推出时,我真的被震撼到了。作为一名声音设计师,这些声音是我平时一直都需要从零开始制作的,但 Thrill 真正惊艳的地方在于它的连续性——这听起来可能很简单,但要生成合成与采样层,并创造出持续不断的音群(clustering)或持续音(droning),实际上是非常困难的。当你为电影配乐时,往往需要在特定的怪异时长限制下工作,但采样库的声音长度往往受限于原始录音素材的时长。这意味着你通常必须进行淡化重叠或者花费 20 分钟进行编辑,才能制作出契合场景的无缝循环;但有了 Thrill,它能够持续不断地运行,因此你可以导出任意长度的 stems 分轨。

它的界面非常易用。为了营造更强的张力,你拥有一个 XY 柱状图来改变声音的强度,这使得它既具有惊人的表现力,又极其简单直观。对于我的电视声音设计项目来说,它具有里程碑式的意义,因为它的音质令人惊叹,部分预设的深度也极其出色——你基本上不需要做太多额外操作,只需将它们放入轨道,在这里或那里微调一下即可。

Richard Devine 的最新 LP 将于 9 月/10 月在 Timesig 发行

摄影鸣谢:Benn Jordan

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