Brian McNelis 的职业生涯始终扎根于音乐、电影与科技的交汇之处。
从早年制作 Napoleon Dynamite 的原声带,到参与塑造 Cyberpunk 2077 的音乐世界,他的工作横跨创意、技术与制作统筹,将音乐完整呈现在受众面前。作为 Lakeshore Records 的总裁,他掌舵的音乐曲库曾斩获 11 项格莱美提名、1 项格莱美奖,以及多张登上 Billboard 榜单的专辑,让该厂牌跻身业界领先的独立原声厂牌之列。
他与 Native Instruments 的渊源可以追溯到二十多年前。90 年代末,在为纪录片 Better Living Through Circuitry 进行制作期间,他在 NAMM 展会上初次接触到了 NI。这部聚焦电子音乐文化的纪录片,记录了第一波数字制作工具步入主流应用的历史浪潮。
他很快成为 Reaktor、B4、Pro 5、Battery 以及 Kontakt 的早期使用者,并将它们融入了定义那个时代录音室工作流的模拟-数字混搭系统当中。
这段长期的合作关系从最初的好奇心逐渐演变为基石般的存在。如今,McNelis 不仅将 NI 软件视作一系列创意工具,更将其当作连接作曲家、音乐总监与制作人的沟通桥梁。
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在跨越数百个项目——从独立电影到 3A 游戏大作——的历程中,Kontakt、Battery 和 Komplete 始终是他团队将创意意图转化为声音,并在紧迫的项目周期内高效交付的核心所在。现在,就让我们跟随他的回忆回到起点。
你使用 Native Instruments 已经很久了。最初是什么吸引你加入 NI 生态圈,又是什么让它在这些年里始终处于你工作流的核心地位?
我第一次接触 Native Instruments 是在 90 年代末——大概是 1998 或 1999 年的 NAMM 展会上,甚至可能更早。当时,我正与 Cleopatra Records 一起制作电子音乐与锐舞文化纪录片 Better Living Through Circuitry。我们痴迷于电子音乐领域发生的一切,以及软件如何开始重塑音乐制作与文化。
我非常肯定我们在那年的 NAMM 上采访了几位 NI 的早期创始人或公司负责人;如果没记错的话,应该是 Stephan 和 Daniel。我手头甚至可能还留着当年在现场拍摄的原始 mini-DV 素材带。那些没有进入最终剪辑的磁带里其实埋藏着另一部完整的电影——有太多精彩的内容了。我一直希望能拍第二部更深入的片子,但正如常有的情况一样,时间和资源最终耗尽了。

在那个时候,旗舰产品很可能是 Generator(后来演变成了 Reaktor)。我还记得 B4 和 Pro-5,不过对我而言真正具有颠覆意义的产品——Battery 和 Kontakt——还要稍晚一些才问世。
在制作 Better Living Through Circuitry 期间,我还在与我的混音搭档 Gregory Butler 合作。他当时在 Steinberg 工作,不过后来去协助开设了 Native Instruments 在洛杉矶的第一间办公室。我们俩受邀为 Hypnotic 进行制作,那是 Cleopatra Records 旗下的一个厂牌,当时正在发行 The Future Sound of London 和 Paul Oakenfold 的曲目,以及收录了 The Prodigy 和 Juno Reactor 作品的合辑。
我们的代号叫 Aleister Einstein——意为“邪恶天才”或“艺术对抗科学”。我们在好莱坞的 Highland 大道拥有一间设备扎实的录音室,系统以一套 Pro Tools 888 设备和一台 Mackie 3208 调音台为核心,全部混录汇总到一台立体声 DAT 录音机上。我深爱那套设备。我至今仍希望有人能做出 3208 的现代替代品;Allen & Heath Zed 436 可能是如今最接近的选择了。

NI 软件成为了我们数字系统的核心组件。Battery 和 Kontakt 的发布具有奠基意义;它们让我们得以从重度依赖 Akai S3000 和 Kurzweil K2000R 等硬件的混合系统,过渡到更加精简高效的虚拟工作流。
在那时,算力是一个巨大的障碍。你必须非常有策略,边做边导出音频轨(printing tracks)以防 CPU 过载。这是一场持续不断的平衡较量:既要对硬盘进行碎片整理以防卡顿,又要在分跨两块硬盘的 Pro Tools 中管理 32 条音轨。回想起来,仅仅为了防止工程崩溃所需要的“心算”简直不可思议,但我们毫不在乎。那些软件太棒了,我们只想兴奋地见证它的未来走向。
在你作为音乐总监或制作人的日常工作中,NI 工具是如何体现的?例如 Kontakt 音源库、效果链,或是帮助你评估或调整音乐选择的具体工具。
从早年泡在录音室的日子到现在,我的职业生涯发生了巨大的演变。我的整个成年生活都沉浸在音乐与娱乐行业中,我坚信,当你服务于音乐人时,拥有音乐人背景会带来巨大的价值。
尽管作为专业制作人/混音师的那段岁月只是我人生中的特定篇章,但它赋予了我一种共通的语言。如今当我作为音乐总监与作曲家合作时,我们不仅会从调性、和弦进行和旋律的角度进行沟通,还会使用音乐制作的语言进行交流。

深入了解最新的音源库让我能够在非音乐人(导演或高管)与艺术家之间充当翻译的角色。例如,我曾与一些对特定声音有“过敏症”的导演共事。一位制作人听到模拟弦乐 pad 可能会立刻觉得它“科幻感太强”而不适合正剧;另一个人则可能一听到定音鼓或颤音琴等管弦乐打击乐器就心生抵触。
在这些时刻,能够随手调动 Native Instruments 全套工具就显得至关重要。我可以快速勾勒出替代方案,或者播放不同的声音来寻找能击中情感痛点的音色,而无需导演懂得任何专业技术术语。我们只需不断播放声音,直到找到那种感觉。
如今,这种魔法全都装进了我的 MacBook Pro 中。我带着一整套移动工作室到处奔波:一块装有 NI 音源库的专用 SSD 用魔术贴贴在笔记本电脑盖上,背包里还装着一台小巧的 USB 键盘。在 90 年代,这样的配置完全是不可想象的。
我很难说自己具体专注于音源库中的某一款特定乐器,因为工作需求因项目而异、因日子而异,也取决于每个项目中合作的独特团队。帮助人们通过音乐表达他们的愿景,是我能做的最有成就感的事情之一。
他们可能不知道什么是模拟弦乐合成器,也不懂混响(reverb)和延迟(delay)的区别。但他们知道最关键的一点:那就是他们想要传达的感觉。而作为音乐总监或歌曲制作人,我们的职责就是帮助他们捕捉到他们想要表达的那种情感。
当你在项目中引导作曲家时,NI 乐器或效果器有多常成为这种共同语言的一部分?
哈哈!我想我刚才已经回答了一部分,但为了清楚起见,我不希望大家觉得我的角色是去“指导作曲家”。他们才是专家,创作出海量的音乐,并且必须根据电影剪辑不断调整。然而,创作上的分歧确实会出现,而这通常只是为了达到同一个情感目标的不同方式而已。正是在这里,共同语言变得至关重要。你会很快意识到某些和弦、乐句或乐器是如何塑造人的感受的——而你必须能够将这些感受转化为切实可行的制作想法。

比如,我曾参与过一部超自然奇幻电影,作曲家使用木管乐器来唤起一种奇幻的氛围。在作曲家看来,这是“超自然”的;但制作人一听就觉得这太像经典的迪士尼电影了。当制作人缺乏专业的音乐术语时,我的职责就是找出究竟是什么让他们从场景中出戏,并寻找一个在情感上能够契合的音乐替代方案。这往往涉及到对同一个词不同内涵的理解与平衡——比如对一个人来说,“奇幻(fantasy)”可能意味着轻快明亮,而对另一个人来说,它可能要黑暗得多。
通过使用 Native Instruments 的音源库和采样,我们可以在不打扰作曲家日常创作进度的情况下,快速探索这些替代方案。如果我能拿出真实的声音,或者做出简短的小样来展示不同乐器如何搭配,就能帮助团队找到一个让各方都满意的方案。有时这个过程兜兜转转,制作人最终会发现最初的想法其实才是最好的,但随手可得的这些工具让我们能够高效地得出结论。
归根结底,我们的共同目标是达到最出色的情感传达;当音乐唤起恰到好处的共鸣时,作品才真正与人产生了连接。
你协助统筹了 Cyberpunk 2077 的原声带,这也是近年来讨论度最高的游戏原声之一。你的制作或音乐把控工作流是如何影响物色这批合作艺人的过程的?
Cyberpunk 2077 项目是一项极其宏大的任务,需要近四年日复一日的持续工作。我和搭档 Eric Craig 受邀加入,是因为 CD Projekt Red 的开发者们非常喜欢我们为电影 Drive 制作的音乐。我们的目标非常宏大:游戏中的每一首歌曲——大约 150 首曲目——都必须是夜之城(Night City)世界中独一无二的专属音乐。
我们为此倾注了四年多的心血。我们的核心目标之一,就是让每一段音乐都完美契合夜之城的游戏内体验。玩家需要感受到,自己仿佛是在未来的世界中第一次听到这些声音。

为了营造出未来世界的沉浸感,所有参与的艺术家都拥有虚构的游戏内代号。这意味着 A&R 筛选过程异常繁重,我们必须在数以千计的投稿中反复筛选,以确保每首曲目都符合游戏内各个电台的特定氛围。仅仅为了追踪每首歌曲的版本、修改意见与修订状态,该项目就需要极其庞大的统筹运营体系。
我发现,如果没有一套能够快速制作和沟通的工作室系统,如此庞大体量的项目根本无法完成。Eric 和我整天待在工作室里试听投稿,利用 NI 乐器和效果器来测试新想法。我们经常会向艺术家提出具体的修改建议,比如尝试换一种合成器贝斯(synth bass),或者加入某种特定的失真(distortion),以帮助曲目更好地融入“未来”环境。
这种合作过程往往会将艺术家推离他们的舒适区。我们希望乐队保持本色,但同时也要蜕变出契合这个未来世界的崭新面貌。借助这些制作工具建立的共同语言,让我们能够给出精准的指导方向,从而确保即便艺术家跳脱了自己既往的风格,音乐的情感传达依然与游戏的叙事高度契合。
回顾你的作品曲库,从独立电影到大型游戏,NI 工具在帮助你跨越如此漫长的制作周期中保持连续性方面扮演了怎样的角色?
回溯这段涵盖了 90 年代电子音乐到现代 3A 游戏大作的作品历程,我将 NI 视为贯穿始终的纽带。尽管我的角色已经从录音室里制作混音的制作人,转变为统筹配乐编排与原声制作的管理层,但核心工具箱却始终保持着惊人的稳定性。就像几十年前一样,我至今依然会在启动项目模板时将 Battery 和 Kontakt 加载其中。
我早年最自豪的成就之一是 Napoleon Dynamite 的原声带。我在自己的工作室里为那张专辑录制了两首歌曲——“Design”以及翻唱版 “Time After Time”——NI 软件对这些作品的制作起到了至关重要的作用。后来,在 2009 年重拍版 Fame 的项目中,Eric 和我花了一年半的时间在录音室里与演员们联合制作歌曲。没有 Native Instruments,我们根本无法完成这种水准的工作。毫无疑问。

如今,这项技术已经发展到了在 90 年代看来宛如纯粹魔法的地步。现在,我只需带上一台笔记本电脑,就相当于随身携带了一个完整的音乐工作室,无论身在世界何处都能保持原有的工作流。无论我是在为大型系列作品制作配乐片段,还是在审阅作曲家提交的新作品,这种移动性都至关重要。
归根结底,我的理念始终如一:工具应该让沟通更快捷、工作流更顺畅、情感表达更清晰。在早期软件时代始于好奇心的探索,如今已成为我管理复杂创意生态中不可或缺的一部分。创意与结构之间的这种平衡,依然在定义着我的创作方式以及我在现代音乐领域留下的印记。
结语
Brian 与 Native Instruments 的渊源贯穿了数字制作的整个现代史。在早期软件时代始于好奇心的探索,如今已成为他管理复杂创意生态中不可或缺的一部分。NI 工具之所以深植于他的工作之中,并非出于怀旧,而是出于实用性——它提供了一个稳固的基石,在项目的每个阶段将音乐人、制作人与决策者紧密连接在一起。
无论是在电影、原声带还是广阔的游戏世界中,他的理念始终如一:工具应该让沟通更快捷、工作流更顺畅、情感表达更清晰。创意与结构之间的这种平衡,依然在定义着他的工作流程,以及他在现代音乐监制与制作领域留下的印记。