昨今、グラニュラー・シンセシスはあらゆる場所で耳にするようになりました。幻想的なグラニュラー・エフェクトは現代の映画やゲーム音楽のサウンドを決定づけ、エレクトロニック・ミュージシャンがジャンルの限界を押し広げる手助けをしています。また、グラニュラー処理はDAWやサンプラーに搭載されているタイムストレッチツールの基礎となっており、デジタルDJにも不可欠な技術です。しかし、この一風変わったシンセシス手法は、正しく理解されていないことも少なくありません。
では、グラニュラー・シンセシスとは一体どのようなものなのでしょうか? そして、ご自身の音楽にどのように活用できるのでしょうか? この記事では、グラニュラー・シンセシスについて深く掘り下げていきます。グラニュラー・シンセを支える技術と歴史を探り、主要なパラメーターや活用例を解説します。そして、ご自身の音楽制作でグラニュラー・シンセシスを活用する方法をご紹介します。読み進めれば、ありふれたサンプルを渦巻くような未来的なサウンドスケープへと変化させられるようになるはずです。
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Native Instrumentsのグラニュラー・シンセサイザーSTRAYLIGHTを使って、実際に試してみましょう。
グラニュラー・シンセシスとは?
グラニュラー・シンセシスとは、「グラニュレーション」と呼ばれる処理に基づくシンセシス手法です。グラニュレーションでは、オーディオサンプルを通常1〜100ミリ秒程度の「グレイン(粒子)」と呼ばれる極小の断片に細分化します。グラニュラー・シンセでは、これらのグレインを自在に操作することで、元のサンプルを不思議で魅力的なサウンドへと変貌させることができます。
グラニュレーションは、現代のオーディオ処理において数多くの用途があります。DAWでサンプルをタイムストレッチしたり、TRAKTORのようなDJソフトウェアでピッチを変えずに楽曲の再生速度を変更したりする際、おそらくグラニュレーションが使われています。グラニュラー・シンセシスは、このグラニュレーションの持つクリエイティブな可能性を前面に押し出し、耳馴染みのあるサンプルを別世界のサウンドスケープやエフェクトへと昇華させることができます。
グラニュラー・シンセシスと従来のシンセシスの比較
その仕組みをより深く理解するために、グラニュラー・シンセシスと従来のシンセシス手法を比較してみましょう。減算方式、加算方式、FM方式などのシンセシスでは、オシレーターが波形(サイン波やノコギリ波など)を生成することから始まります。これに対し、グラニュラー・シンセシスは既存のオーディオ素材を扱います。
グラニュラー・エフェクトの中には、入力されたオーディオ信号をリアルタイムでグレインにスライスして再生するものもあります。しかし、多くのグラニュラー・シンセでは、あらかじめサンプル(録音されたピアノの単音や教会の鐘の音など)を読み込む必要があります。
では、このサンプルはどのようにしてシンセシスの基礎となるのでしょうか? まず、グラニュラー・シンセはサウンドを無数の極小の断片(グレイン)に分解します。シンプルなグラニュラー・シンセシスの形態では、ノートを演奏すると、シンセはこれらのグレインの1つを再生し、1秒間に数百回または数千回ループさせます。サイン波やノコギリ波の代わりに、この微細なオーディオの塊が実質的な波形となり、耳にするサウンドの構成要素となるのです。

グラニュラー・シンセシスとウェーブテーブル・シンセシスの比較
この点において、グラニュラー・シンセシスはウェーブテーブル・シンセシスと同様に、サンプルベースのシンセシスの一種と言えます。しかし、両者はまったく同じではありません。
ウェーブテーブル・シンセでは、選択可能なサンプル波形の固定された「テーブル(波形テーブル)」が提供されます。その枠組みを超えてサウンドの構成要素をコントロールすることは、かなり制限されます。一方、グラニュラー・シンセシスははるかに多彩な可能性を提供します。
先ほど挙げたような、単一のグレインだけが再生される例は稀です。多くの場合、再生ヘッドがソースサンプル上を移動し、時間経過とともにさまざまなグレインを再生していきます。さらに、複数のグレインを同時に再生したり、異なる速度や音量で鳴らしたり、その他多くのパラメーターをリアルタイムに変更したりすることも可能です。
これにより、グラニュラー・シンセは、一般的なウェーブテーブル・シンセでは成し得ないようなことまで実現できる、極めて強力なサウンド・スカルプティング(音作り)ツールとなるのです。
グラニュラー・シンセシスの歴史
グラニュラー・シンセシスはシンセシスの歴史の中では後発とみなされていますが、その起源は何十年も前に遡ります。その理論は1940年代にDennis Gaborなどの物理学者によって提唱され、サウンドは微細な構成要素に分解できるという考えが示されました。このアイデアに着目したのがギリシャの作曲家Iannis Xenakisで、彼は1950年代後半には音の粒子(グレイン)を用いた音楽制作を行っていました。
しかし、グラニュラー・シンセシスはデジタル以前のテクノロジーにはあまり適していませんでした。Xenakisは磁気テープを細かく切り刻み、それを再構成するという手法で作業を行っており、1つの楽曲を完成させるのに何週間もかかることがありました。
1970年代、作曲家のCurtis RoadsはXenakisのセミナーに参加し、そのアイデアをコンピューター上で実現しようと試みました。(Roadsは後にグラニュラー・シンセシスの決定版とも言える著作『Microsound』を執筆しています)。1980年代には、Barry Truaxがグラニュラー・シンセシスをリアルタイムで実行する方法を考案しました。
グラニュラー・シンセシスは極めて高いプロセッサー負荷を必要としたため、1990年代から2000年代に入るまで一部の限られた人々の探求にとどまっていました。しかし、Max/MSPやNative InstrumentsのREAKTORなどの導入しやすいツールの登場により、この手法への関心が再び高まりました。21世紀に入ると、グラニュラー・シンセシスは確固たる地位を築き、多くの人気グラニュラー・シンセがサウンドデザイン、エレクトロニック・ミュージック、映画音楽の進化を牽引してきました。今やグラニュラー・シンセシスは、楽曲制作に活用できるユニークで重要なシンセVSTのカテゴリーとなっています。
なぜグラニュラー・シンセサイザーを使うのか?
ここまで見てきたように、グラニュラー・シンセシスは非常にユニークな存在です。他の大半のシンセシスとは異なる仕組みで動作し、極めて個性的な結果をもたらします。では、なぜ、そしてどのような場面で使うべきなのでしょうか?
グラニュラー・シンセシスが真価を発揮するシチュエーションがいくつかあります。その代表例を見ていきましょう。
アンビエント・テクスチャーの作成
映画やゲームの劇伴からアンビエントなエレクトロニック・ミュージックまで、繊細なアトモスフィアやドローンは現代の音楽制作において極めて重要です。このような別世界のようなテクスチャーを作り出すには、通常、膨大なサンプルの編集やプロセッシングが必要になります。しかし、グラニュラー・シンセシスを使えば、いくつかのノブを回すだけで、シンプルなサンプルをアンビエント・ドローンへと変化させることができます。
この例では、チェロのピチカート(弦を指で弾く奏法)のサンプルが、グラニュラー・シンセシスによって豊かなアンビエント・テクスチャーへと変化する様子をお聴きいただけます。
グリッチサウンド
グラニュラー・シンセシスは滑らかなテクスチャーに最適ですが、カオスでグリッチ感のあるサウンドの作成にも同様に威力を発揮します。「ジッター」設定(シンセの挙動にランダム性を加える設定)を引き上げ、リアルタイムでパラメーターを変化させることで、ありふれたサウンドをバズ感のあるグレインの塊へと変化させることができます。これはSF映画の音響やアヴァンギャルドなエレクトロニカに最適です。
変調するパッドサウンド
表現力豊かなサウンドデザインにおいて、「動き」は極めて重要な要素です。時間とともに変化していくサウンドは、より「生きた」音として感じられます。グラニュラー・シンセシスはこれに最適です。リアルタイムでグレインの挙動を変化させることで、音楽的かつ滑らかな形でサウンドを劇的に変化させることができます。
この例では、先ほどのアンビエント・テクスチャーが、繊細に揺らめきながら変調するパッドサウンドへと変化しています。
独自のデジタルサウンド
グラニュラー・シンセシスならではの特徴により、他の手法では困難、あるいは不可能な表現が可能になります。現代のグラニュラー・シンセシスはデジタル時代の技術であり、未来的で神秘的なサウンドを生み出すことができます。現代のオーディオ作品の多くは、この技術なしには成り立たないと言っても過言ではありません。
この例では、グレインのピッチを操作することで、独特なグリッサンド風のエフェクトを作り出しています。
グラニュラー・シンセサイザーの一般的なパラメーター
グラニュラー・シンセシスの概要と用途が分かったところで、グラニュラー・シンセの内部を詳しく見ていきましょう。
世の中にはグラニュレーションを採用したプラグインが数多く存在します。コントロールや機能は製品によって大きく異なるため、使用するツールを個別に確認する価値がありますが、大半のグラニュラー・シンセに共通して備わっているコントロールもいくつかあります。

グレインサイズ
グレインサイズは、生成される個々のグレインの長さをコントロールします。これは「グレイン長(Grain length)」や「デュレーション(Duration)」と呼ばれることもあります。長さを短くすると細かく刻まれた断片的なサウンドになり、長くするとグレイン同士が重なり合い始め、より滑らかな効果が得られます。
グレインの数
これはグレインが再生されるレート(頻度)のことです。「グレインレート」、「デンシティ(密度)」、あるいは「ディスタンス(間隔)」と呼ばれることもあります。STRAYLIGHTでは「Grain interval」と呼ばれています。グレインの数を多く設定すると、シンセは幾重にも重なり合うグレインのクラウド(雲)を出力します。逆にグレインの数を少なくすると、散発的で途切れ途切れのサウンドになります。
サンプルの開始・終了境界
これは、グラニュラー・シンセが処理するサンプルの範囲を定義します。演奏の中の特定のピアノの1音だけを抽出したい場合や、フィールドレコーディングの中の特定の音だけにフォーカスしたい場合などに便利です。この領域を囲むように開始・終了境界(STRAYLIGHTではMinおよびMaxノブ)を設定すると、グラニュラー・シンセはサンプルのその部分からのみグレインを生成します。これは「グレインポジション」や「レンジ」と呼ばれることもあります。
エンベロープ
グレインエンベロープは、再生される各グレインの開始時と終了時のフェードを設定します(「グレインシェイプ」や「スムージング」と呼ばれることもあります)。各グレインが個別に再生される単一のサンプル、あるいはDAW上の1つのオーディオリージョンであるとイメージしてください。エンベロープを短く設定すると、グレインの再生は突然始まり、突然停止します。エンベロープの設定を上げると、グレインが滑らかにフェードイン/フェードアウトします。滑らかなエンベロープはクリーミーで均一なサウンドを生み出します。刻むようなチョッピーな効果を得たい場合は、エンベロープの値を下げましょう。
ピッチ
ピッチ(またはトランスポジション)は、サンプルの元のピッチに対する各グレインのピッチを設定します。例えばピッチを+12半音に設定すると、グレインは元のサンプルより1オクターブ高く再生されます。非現実的なエフェクトを得たい場合は、極端に高いピッチや低いピッチの設定を試してみましょう。
LFO
多くのシンセと同様に、グラニュラー・シンセサイザーにもサウンドに動きを加えるためのモジュレーションツールが用意されています。その1つがLFO(Low Frequency Oscillator / 低周波オシレーター)です。LFOは、高い値と低い値(あるいはプラスとマイナスの値)の間で周期的に変動する信号を出力します。このLFOをシンセのパラメーター(例えばグレインサイズなど)に割り当てることで、そのパラメーターの値を時間とともに変化させることができます。LFOのようなモジュレーターは、生命感あふれるサウンド作りに欠かせない要素です。
ジッター
ジッター(またはランダム性)は、特定のパラメーターが基準値からどれだけ逸脱するかを制御します。例えば、ピッチが+12半音に設定されているとします。ジッターを上げると、各グレインは+12からランダムに上下にずれて再生されます。ジッター設定を高くするほど、その偏差は大きくなります。
グラニュラー・シンセサイザーには、さまざまなパラメーターに対応するジッター・コントロールが用意されています。例えばSTRAYLIGHTには、再生位置をコントロールするJitterノブや、ピッチのジッターを決定するDetuneノブが備わっています。ジッターは、グラニュラーならではの特徴的なエフェクトの多くで中核を担っています。これを利用して、安定したサウンドをざわめくようなグレインのクラウドへと変化させてみましょう。
グラニュラー・シンセシスの使い方
グラニュラー・シンセシスの仕組みを熟知したところで、いよいよ独自のグラニュラーサウンドを作り始めましょう。ここでは、グラニュラー・シンセのパッチを作成するための基本的なアプローチをいくつかご紹介します。
ここではSTRAYLIGHTを使いながら、上記で紹介したグラニュラーシンセシスの実例を振り返り、アンビエントなテクスチャー、グリッチサウンド、そして徐々に変化するパッドサウンドを作成するステップバイステップのガイドをご紹介します。
アンビエントなテクスチャー
グラニュラーシンセシスを使って滑らかなアンビエントテクスチャーを作成する方法は以下の通りです。

まずは初期状態から始めましょう。プリセットファインダーの「Utilities」内にあるINITパッチを見つけます。
豊かで心地よい質感を持つシンプルなサンプルを選択してください。ここでは、チェロのピチカート(弦を弾いた)の音を選びました。
サウンドに無音部分が入らないようにしたいので、サンプルレンジコントロールを使用してサウンドの主要部分のみを分離します。波形の最も音量が大きい部分を捉えるようにminとmaxのノブを調整してください。「bounce edges」をオンにすると、再生ヘッドがこの範囲の終わりに達したときに跳ね返るため、サステインしているような感覚を生み出せます。
次に、グレインエンベロープ(フェードインとフェードアウト)を設定します。中程度の設定にすると、滑らかな質感を維持しやすくなります。
grain sizeを約600msまで上げ、grain intervalを約40msまで下げます。グレインサイズを大きくし、グレイン密度を高くする(またはインターバルを短くする)ことで、グレイン同士が重なり合い、拡散したテクスチャーが生まれます。
cursorセクションで、jitterノブを中間あたりまで上げてください。これにより、グレインごとに再生ヘッドがサンプルの周りを飛び回るようになり、元のサンプルの輪郭がさらに曖昧になります。
今度はシンセのアンプリチュードエンベロープを調整します。パッドらしいサウンドを作りたいので、アタックとリリースを遅めに設定し、サステインを最大にしてください。
実際のサウンドはこちらです。
グリッチサウンド
グラニュラーシンセシスを極端に設定して、角張ったグリッチエフェクトを作成する方法をご紹介します。

まずは、ピッチやテクスチャーが定まっていない、かなりカオスなサンプルから始めましょう。ここでは、STRAYLIGHTサンプルライブラリの「Metal Drag」を選択しました。
今回は、サンプルレンジ(minとmax)のノブには触れません。サンプル全体を処理したいためです。
グレインの設定は、滑らかさとは正反対にします。エンベロープを低めに設定し(フェードインとフェードアウトのノブを左に回す)、グレインサイズを小さくすることで、エッジの効いた効果が得られます。
再生ヘッドがサンプルのあちこちに飛ぶようにして、カオスさを際立たせましょう。Cursorセクションでjitterを最大まで上げます。
次に、サウンドに動きを加えましょう。いくつかのパラメーターをStraylightのXYコントロールパッドにアサインして、再生中にリアルタイムで調整できるようにします。
まず、grain intervalをパッドのX軸にアサインします。grain intervalノブの左上にある文字をクリックし、「X XY Pad」を選択してください。次に、すぐ下の縦方向の列で上向きにドラッグして、モジュレーション範囲を広げます。
grain sizeに対しても同様に行いますが、こちらはパッドのY軸にアサインします。
グレインのチューニングでも同じようにアサインを行いましょう。pitchノブをパッドのX軸に、detuneノブをY軸にアサインします。面白くダイナミックに感じられるようになるまで、モジュレーション範囲(ノブの左側にある列を上下にドラッグ)をいろいろ試してみてください。
最後に、STRAYLIGHTの出力を録音できるように、別のチャンネルにルーティングします。録音を開始し、XYコントロールパッド上をスクラブ操作しながら、面白いサウンドを探してみましょう。
実際のサウンドはこちらです。
進化するパッドサウンド
先ほど作成したアンビエントテクスチャーを、ダイナミックに変化するパッドサウンドに仕上げましょう。手順は以下の通りです。

楽曲制作にグラニュラーシンセシスを取り入れよう
この記事では、グラニュラーシンセシスについて深く掘り下げてきました。その背景にある技術を考察し、歴史を探り、グラニュラーシンセに備わっているパラメーターを詳しく確認しました。さらに、クリエイティブなグラニュラーシンセシスの手法もいくつかご紹介しました。次は、あなた独自のグラニュラーサウンドを作り始める番です。
STRAYLIGHTは、シネマティックでアンビエントなサウンドに最適な強力なグラニュラーインストゥルメントです。ぜひ楽曲に大胆で未来的な変化を取り入れてみてください。