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サウンドデザイン入門:ゼロから始める音作り

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サウンドデザインとは、目的とするゴールに向けて音を形作っていく技術です。そのゴールは、ハウストラックに適したベースシンセを作ることであったり、映画のために未知の異世界のサウンドを生み出すことであったりと様々です。サウンドデザインの応用範囲は無限であり、サウンドデザイナーは音楽制作、映画・テレビ、ゲーム、UXなど、多彩な分野で活躍しています。

通常、サウンドデザインのプロセスは、プロジェクトに必要なサウンドを明確にすることから始まります。サウンドデザイナーは、頭の中に描いた音をゼロから生み出したり、インスピレーションを受けた音を再現したりします。どちらのアプローチであっても、すべてのサウンドデザイナーは音を構成する要素と、それらを操るために必要なツールを理解しておく必要があります。以下では、サウンドをゼロから作り上げるワークフローを詳しく解説し、様々な業界でサウンドデザイナーがどのような役割を果たしているのかをご紹介します。

サウンドデザインの基礎を詳しく学ぶには、以下の動画をご覧ください。 

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サウンドの作り方

音作りは、音を構成する要素を理解することから始まります。様々な音の要素を理解できれば、あとはそれらを操るツールの使い方を覚えるだけです。サウンドを分解・構築する際は、以下のステップを踏む必要があります:

  • 適切なサウンドデザインツールの選択
  • 音色の特定
  • アンプリチュード・エンベロープの形成
  • モジュレーションの追加
  • エフェクトの追加

1. 適切なサウンドデザインツールの選択

最初に自問すべき質問の一つは、「この音を作るにはどんな音源を使えばいいのか?」ということです。その音はシンセサイザー、サンプラー、生楽器、あるいはフィールドレコーディングで作られたものでしょうか? 様々なサウンドデザインの手法に親しんでおくことで、各ツールで何ができるのか、どのツールが目の前の作業に適しているのかを判断できるようになります。ここでは、サウンドデザイナーが音作りに使用する一般的なオーディオソースをご紹介します:

サンプラー

サンプリングとは、録音された音の一部を取り出して、別の楽曲や録音で楽器や効果音として再利用するプロセスのことです。サンプラーを使えば、あらゆるオーディオファイルを読み込んで思い通りに加工できます。例えば、洗濯機の音を録音してサンプラーに取り込み、楽曲内で楽器として演奏することができます。あるいは、雨の音を録音してポッドキャストの演出に使うことも可能です。自分で音を録音するだけでなく、オンラインでサンプルパックを購入したり、freesound.orgのような無料リソースを活用して手軽に素材を入手することもできます。雨、鳥のさえずり、破片の崩れる音、爆発音、さらにはピアノ、ストリングス、ドラムといった生楽器まで、想像できるあらゆるサンプルの入手が可能です。

シンセサイザー

サウンドを生み出すもう一つの方法は、シンセサイザーを使うことです。シンセサイザーは、電子的なサウンドをゼロから生み出すのに最適です。サンプラーのように既存の録音素材を音源にするのではなく、シンセサイザーはオシレーターを使って電気的な音声信号を生成します。波形を組み合わせたり特性を変化させたりすることで、思い通りの音色を作ることができます。知っておくべきシンセシスの種類には以下のようなものがあります:

フィールドレコーディング

フィールドレコーディングとは、レコーディングスタジオの外で収録された録音のことです。屋外へ出かけ、ポータブルマイク(Zoomや3Dioのマイクなど)を使って、サウンドデザインに役立ちそうな音を自由に録音することができます。

2. 音色の特定

音作りに使うツールを選んだら、次は最終的なゴールに向けて調整・エディットする波形を選択します。どの音を出発点として使用するでしょうか? 作り出したい音と似た音色(音の質感)を持つものを選んでみましょう。波形を決めたら、納得のいく結果が得られるまで調整やエディットを行っていきます。

シンセサウンドの音色を特定する

シンセサウンドを再現する場合は、基本的な波形であるサイン波、矩形波、ノコギリ波、三角波の音色に親しんでおく必要があります。それぞれの波形は特有のサウンドを持っています。それぞれの音の響きを覚えれば、耳で聴くだけで波形を聞き分けられるようになります。

オシレーター波形チャート

複雑なサウンドの音色を特定する

ポータルガンのような複雑な波形の音を再現するには、どうすればよいでしょうか? このようなサウンドには複数のレイヤーが必要であり、各レイヤーの音色にマッチする音を見つけ出すアプローチが求められます。これはパズルのピースを一つずつ見つけていく作業のようなものです。「どの音が求めているジリジリとした刺激感を与えてくれるか?」「音の太さやパンチ感はどうするか?」といった具合です。

ここでは、複雑なサウンドの音色を分解するためのアプローチをいくつかご紹介します。これらの練習を通じて、サウンドデザインを始める際に必要な波形を特定できるようになります。

  • サウンドをループ再生し、思い浮かんだ言葉を書き出す:聞こえてくる音を連想できるものであれば、どのような言葉でも構いません。例えばポータルガンなら、柔らかなキックドラム、火炎放射器、レーザー、コンピューターの起動音などが聞こえてくるかもしれません。
  • それぞれのサウンドがどの部分に当てはまるかを考える:
    • アタックやトランジェントを担うレイヤーの特定:これは音の最初のアタック感(インパクト)にあたるため、柔らかなキックドラムやレーザーがこの役割を果たすかもしれません。
    • 音のトーンを担うサステインレイヤーの特定:サステインレイヤーはサウンド全体のボディ(胴体部)となります。ここでは、コンピューターの起動音をポータルガンのメイン音色として使うことができるでしょう。
    • 音のリリースを担うレイヤーの特定:その音がどのように減衰して無音になるかを確認します。ポータルガンのテイル部分には、トレモロエフェクトをかけた火炎放射器の音を使い、ボリュームのオートメーションでフェードアウトさせるとよいかもしれません。
  • さらにサウンドを細かく分析したい場合は、波形の各周波数帯域をチェックしてみる:ローエンド、ミッドレンジ、ハイエンドの各帯域にどのようなエネルギーが存在しているでしょうか? EQを使って各帯域を個別に聴き分けることで、どのように音作りにアプローチすればよいかのヒントが得られます。
周波数スペクトラム・チャート

3. アンプリチュード・エンベロープの形成

次のステップは、サウンドのアンプリチュード・エンベロープを形作ることです。アンプリチュード・エンベロープとは、音波の音量が時間とともにどのように変化するかを表したものです。音はゆっくり立ち上がるのか、それとも瞬時にアタックが出るのか? どのくらいの時間持続するのか? 突然途切れるのか、それとも徐々に減衰していくのか? 音のアンプリチュード・エンベロープは、アタック、ディケイ、サステイン、リリースの4つの要素で表すことができます。

  • アタック(Attack):音のアタックタイムとは、音の振幅(音量)が最大レベルに達するまでにかかる時間を指します。
  • ディケイ(Decay):音のディケイタイムとは、ピークレベルからサステインレベルまで減衰するのにかかる時間を指します。
  • サステイン(Sustain):サステインレベルとは、ノートを押さえ続けている間に維持される音量レベルを指します。※注:アタック、ディケイ、リリースが時間の長さを表すのに対し、サステインは音量レベルを表します。
  • リリース(Release):音のリリースタイムとは、鍵盤を離してから音がサステインレベルから完全に減衰して無音になるまでにかかる時間を指します。

サウンドデザイナーは、シンセサイザーやサンプラーに内蔵されたADSR(アタック、ディケイ、サステイン、リリース)エンベロープを使用したり、DAWでオーディオ信号のレベルをオートメーション化したりして、サウンドのアンプリチュード・エンベロープを形作ります。そのため、音をイメージしたり再現したりする際は、まず音量が時間とともにどのように変化するかを把握し、聞こえてくる音に合わせてADSRエンベロープを調整することから始めましょう。

ADSRエンベロープ・チャート

4. モジュレーションの適用

音は静的な現象ではなく、常に動き、変化し続けるものです。サウンドデザインでは、時間の経過とともに波形の1つまたは複数の特性を変化させるプロセスを「モジュレーション」と呼びます。モジュレーションを適用することで、サウンドに動きと深みを加えることができます。音を再現する際は、どのようなモジュレーションがかかっているかを聴き取り、自身のサウンドにも同様の変化を加える必要があります。一般的にモジュレーションされる主な要素には、以下のようなものがあります:

  • ピッチ
  • アンプリチュード(音量)
  • 周波数成分

時間とともに変化する要素を特定したら、それがどのように変化しているかを聴き取ります。1回限りの変化なのか、継続的な変化なのか、それともランダムな変化なのか? ピッチやフィルターカットオフなどのパラメーターをコントロールするノブやスライダーを動かすことで、音を変化させることができます。手動で操作することもできますし、モジュレーターを割り当ててノブを自動で動かすことも可能です。

サウンドの時間変化をどのようにコントロールしたいかに応じて、いくつかのモジュレーションソースを使い分けることができます:

  • LFO:パラメーターを反復的かつ予測可能な方法でモジュレーションしたい場合は、LFO(低周波発振器)が最適です。LFOはパラメーターを継続的に変化させます。任意のパラメーターにLFOを割り当て、モジュレーションの速度(レート)、パラメーターに適用される動きのタイプを決める波形、そしてモジュレーションの深さを決めるアマウントを設定するだけで機能します。
    • ADSRエンベロープ:鍵盤を押した後に1回だけ変化を起こしたい場合は、エンベロープが最適です。アタック、ディケイ、サステイン、リリースの設定に従って、エンベロープがノブを自動で調整します。
  • DAWのオートメーションレーン:もう一つの選択肢は、DAWでオートメーションレーンを作成することです。LFOやADSRエンベロープと同様に選択したパラメーターをモジュレーションできますが、モジュレーションエンベロープのカーブを自分で描く点が異なります。

5. オーディオエフェクトの追加

オーディオエフェクトは、音声信号を加工するために使用されるハードウェアまたはソフトウェアのプロセッサーです。オーディオエフェクトを理解するにはある程度の経験が必要です。特定のエフェクトが求めているサウンドの実現に役立つかどうかを判断するには、シグナルチェーンの組み方や、各エフェクトがどのように音を変化させるかを学ぶ必要があるからです。オーディオエフェクトの主な用途の一つに、心理音響現象の再現があります。例えば、空間や奥行きの錯覚を作り出したい場合は、リバーブやエコーを加えます。電話越しのボーカル効果を再現したい場合は、ハイパスフィルターやサチュレーションを使用します。主に使用されるエフェクトの代表的な種類は以下の通りです:

サウンドデザイナーの仕事とは?

サウンドデザイナーは、音楽、映画、アプリ、ビデオゲーム、その他のインタラクティブメディア向けにサウンドを作成、編集、収集します。その業務には、録音、ミキシング、サンプリング、エフェクトチェーンの構築、サウンド編集、そして劇伴音楽(アンダースコア)の作曲などが含まれます。

サウンドデザインの技術を学ぶことで、クリエイティブな可能性が広がり、さまざまなタイプのプロジェクトに携わる準備が整います。ここでは、さまざまな業界においてサウンドデザイナーが果たす役割について見ていきましょう。

映画におけるサウンドデザイン

映画制作者は、サウンドデザインを通じて映画の音の世界を構築します。サウンドデザインは、観客の期待感をコントロールし、作品全体の雰囲気を鮮やかに演出する没入感あふれる体験を生み出す上で重要な役割を果たします。映画のサウンドデザインの主な要素には、効果音制作、ミキシング、フォーリー(効果音の生録音)、セリフ編集、そして音楽などが挙げられます。

具体例

  • 『スター・ウォーズ』のライトセーバー:古い映画映写機のハムノイズと、古いテレビのブラウン管近くでマイクフィードバックを拾ったバズノイズを組み合わせたもの。
  • 格闘シーン:クルミを割って骨折音を演出し、肉の塊を叩いてパンチの音を再現。

映画におけるサウンドデザインの歴史

技術の進歩に伴い、ハリウッドはエンターテインメント界を席巻し始めました。観客は、スクリーンを通じて広大で幻想的な風景やまばゆい特殊効果を初めて体感できるようになり、そのスケールと迫力に見合うサウンドトラックが求められるようになりました。従来の環境音効果やフォーリー、その他のサウンドデザインの要素はラジオから初期の映画・テレビ業界へと引き継がれ、映像と音声が融合したかつてない五感に訴える体験へと進化を遂げました。

映画制作者たちは、60年代から70年代にかけて音楽スタジオから生まれた斬新なサウンドや先鋭的で型破りなアイデアに刺激を受け、多くの名作映画がサウンドデザインの独創的かつ効果的な活用によって称賛されています。1977年公開の『Star Wars』では、宇宙空間の質感やスリルの多くが耳から伝わる音によって生み出されています。本作は映画館で上映されるアクション映画の定番となった重低音(サブベース)を初めて導入した作品でもあります。誰もがすぐにそれと分かるライトセーバーのバズノイズは、サウンドデザイナーがマイクを持って古いテレビの前を横切った際に偶然拾ったノイズから生まれました。愛嬌のあるチューバッカの唸り声は、セイウチなどの実際の動物の鳴き声をミックスしたものです。悪名高いダース・ベイダーの呼吸音は、スキューバダイビングの呼吸装置から着想を得ています。さらに爆発音、レーザー、宇宙船のエンジン、その他の近未来的なサウンドが加わります。映画のストーリーの半分は音によって語られているため、サウンドデザインがなければ作品の魅力も半減してしまうでしょう。

1979年のベトナム戦争を描いた大作『Apocalypse Now(地獄の黙示録)』は、手前をヘリコプターが横切ると同時に、ヤシの木が爆発炎上するシーンで幕を開けます。ヘリコプターの回転翼が発する「パタパタ」という音は実はシンセサイザーで演奏されたもので、冒頭から不気味で幻想的な雰囲気を醸し出しています。この映画は劇場用映画で初めてサラウンドサウンドを採用した作品であり、6つのオーディオチャンネルとスピーカー配置によって3次元空間をヘリコプターが飛び交う臨場感あふれる演出は、サウンドミキシングの可能性を見事に実証しました。The Doorsの『The End』が不穏なクレッシェンドを迎える中、燃え盛る森の映像に主人公のホテルの部屋のシーリングファンがオーバーラップします。シンセサイザーのヘリコプター音とファンの音も同様にブレンドされ、主人公の主観的な視点、戦争の記憶、そしてトラウマを際立たせています。これは音を用いたストーリーテリングの極めて優れた例であり、サウンドデザイナーのWalter Murchはその年のアカデミー録音賞(現・音響賞)を受賞しました。実際、クリエイティブなポストプロダクションのサウンドデザインに焦点を当て、「サウンドデザイナー」という言葉を業界の専門職名として定着させたのはMurchでした。

映画におけるサウンドデザインの好例は枚挙にいとまがありません。比較的最近の例を挙げると、『Inception』をはじめとするChristopher Nolan監督のヒット作で響き渡る体を揺さぶるようなドローン音や、『Transformers』で変形するマシンのまるでダブステップのベースラインのような機械的な唸り音などがあります。これらは映画を象徴するアイコニックなサウンドであり、作品の体験や成功に大きく貢献しています。効果音と劇伴音楽との相互関係や、音楽的な音と非音楽的な音の境界がいかに曖昧であるかは実感できるでしょう。ここ数十年のさらなる技術的進歩により、一般的なホームスタジオ環境でもより強力な処理能力とサウンドの可能性を手に入れられるようになり、これらの領域はさらに接近しました。KONTAKTやBATTERYなどのソフトウェアサンプラーは、現実世界の録音素材を取り込んで加工したり、パーカッションやオーケストラから異次元のエレクトロニックサウンドに至るまで、膨大なサンプル音源ライブラリにアクセスしたりするための優れたプラットフォームです。

音楽におけるサウンドデザイン

一般的に、音楽プロデューサーはアーティストの歌詞を引き立てたり、アレンジへの期待感を高めたり、楽器編成を強化したり、リスナーの想像力を刺激する音のパレットを作成したりするためにサウンドを活用します。音楽制作におけるサウンドデザインには、ミキシング、マスタリング、シンセシス、サンプリング、その他の実験的な録音手法などが含まれます。

具体例

  • エレクトロニックミュージックのトランジションエフェクト:EDMなどのジャンルでは、ミキシング技術とシンセサイザーを組み合わせてピッチライザーやノイズスウィープを作成し、ドロップへの期待感を高めます。
  • ロボットボイスエフェクト:ボコーダー、極端なピッチ補正設定、コーラス、リバーブ、ディレイエフェクトを使用して、現代のポップミュージックで親しまれているロボットのようなボーカルエフェクトを作成します。

ビデオゲームにおけるサウンドデザイン

ビデオゲームにおけるサウンドデザインには、映画、UX、音楽で用いられる手法が融合されています。サウンドデザイナーはメニュー画面の操作音から、生き生きとしたデジタルワールド全体の音響空間まで構築する必要があります。

UXにおけるサウンドデザイン

UXとは、製品やサービスを通じたユーザー体験の質を指します。製品とユーザーのインタラクションをデザインする際の主な目標は、タスクを実行する際の違和感、混乱、ストレスを最小限に抑えることです。UXにおけるサウンドデザインは、以下の点において重要な役割を果たします:

  • ユーザーの操作やシステム状態のフィードバックの提供
  • 視覚的要素の強調
  • 重要な情報への注意喚起
  • ブランドアイデンティティの確立

具体例

  • Jaguar I-PACE:電気自動車のモーター音の静けさは、接近する車両を音で認識する歩行者にとって安全上のリスクとなります。また、静かすぎるモーターは、アクセル操作に対する反応を音で感じたいドライバーにとっても物足りないものです。この課題を解決するため、JaguarはサウンドデザイナーのRichard Devineと協力し、モーターの発進・停止音、車両接近通報音、ダイナミックな走行音を一から制作しました。

サウンドデザインを始める

サウンドデザインは複雑なプロセスのように思えるかもしれませんが、本質的には音の要素とそれを操るためのツールを理解することに尽きます。本ガイドが、ご自身のサウンドデザインへのアプローチや、そのスキルを活かせる業界についての理解を深める一助となれば幸いです。まだお持ちでない方は、無料のKOMPLETE STARTをダウンロードして、制作を始めるのに役立つサンプル、シンセサイザー、ループを手に入れましょう。

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