Si tu cherches l’archétype du compositeur moderne à qui tout réussit, ne cherche pas plus loin que Christopher Larkin. Ce musicien primé originaire d'Australie-Méridionale a composé de la musique et créé du design sonore pour des réalisateurs, des productions télévisuelles et des agences. Ses bandes-son pour le jeu vidéo ont également fait de lui l'une des figures de proue de la scène indépendante, lui valant une pluie de récompenses.
La bande originale transcendante de Larkin pour le labyrinthe mouvant d'Expand (sorti récemment sur PS4) est un incontournable absolu, tout comme la musique sombre et évocatrice de la série Hollow Knight : le jeu d’action-aventure en défilement horizontal plébiscité, issu d'une campagne Kickstarter.
Mais face à la diversité qu'exige la composition moderne et à un emploi du temps constamment surchargé, comment faire pour que ta musique conserve toute son originalité ? Et comment adapter tes sons aux attentes variées des clients à travers différents médias ? Native Instruments s'est entretenu avec Christopher Larkin pour recueillir ses précieux conseils pratiques.
Tu travailles pour le jeu vidéo depuis un certain temps. Aurais-tu des conseils précis à donner pour réussir dans la composition et le design sonore de jeux vidéo ?
C’est un vaste sujet, alors pour y voir plus clair, j'ai listé quelques points…
- La simplicité est essentielle
- Régler les niveaux — mixer la musique et le son pour les jeux vidéo — est un processus très complexe, et bien plus lent que pour le cinéma ou la vidéo
- Rendre l'arrangement ou le mixage de la musique interactif ou réactif aux actions des joueurs est également très exigeant, mais tellement gratifiant
- Le développement de jeux vidéo est très difficile à planifier, et une communication constante avec le reste de l'équipe est primordiale
- Si tu as une idée de son supplémentaire ou de court jingle musical, que sa réalisation ne prend pas trop de temps et que cela rend le jeu plus agréable, fonce !
- Si tu travailles sur un morceau pour un boss ou sur une pièce orchestrale complexe, commence par séquencer et structurer l'intégralité du morceau sur une piste de piano
Sur certains projets, comme le court-métrage d'animation « Peppercorn Babycorn Unicorn », tu t’occupes aussi du design sonore en plus de la musique. Quelle est ton approche de la création sonore sur un projet ?
Le son pour le cinéma et la vidéo comporte de nombreux aspects. Les éléments non vocaux et non musicaux se divisent généralement entre le design sonore et les bruitages (le Foley). Pour les bruitages — c'est-à-dire les bruits de pas, d'objets et de mouvements en général —, j'ai eu le plaisir de travailler avec l'artiste Tim Whitt, tandis que je me suis chargé des effets sonores plus magiques et du mixage du projet.
Pour moi, le design sonore consiste à trouver l'équilibre entre deux extrêmes : le littéral/attendu et le fantastique ou l'inattendu. Le premier vise à faire correspondre le son à ce que nous nous attendons à entendre dans le monde réel ; le second cherche à aller bien au-delà pour offrir quelque chose d'inédit. Chaque son se situe quelque part sur ce spectre, et dans une large mesure, injecter une touche de fantaisie ou d'hyperréalisme dans un son logique et familier est précisément ce qui donne naissance à des univers sonores exceptionnels, tant au cinéma que dans les jeux vidéo.
En matière de méthode, j'utilise un mélange de sons que j'ai moi-même enregistrés et de banques existantes telles que Sound Ideas et HISSandaROAR. Je découpe ces sons et leur applique généralement des techniques d'édition élémentaires (inversion, pitch-shifting, réverbe, égalisation, compression, etc.). Dans certains cas, des techniques plus poussées sont employées, comme la synthèse granulaire ou la convolution. Mais la plupart du temps, le processus est étonnamment simple.
L'essentiel est de ne jamais s'arrêter, de continuer à essayer des choses et de trouver un workflow rapide permettant l'expérimentation et les découvertes spontanées.


Pour les projets de musique à l’image en particulier, les délais sont souvent très serrés. Comment t'assures-tu d'être immédiatement opérationnel dès que l'inspiration arrive ?
Lorsque je compose des bandes originales de jeux ou de films, je dois concrétiser ce que j'ai en tête très rapidement, avant que l'idée ne s'envole. Pour le design sonore, mes banques de sons sont organisées dans la MediaBay de Cubase afin de faciliter la recherche et le glisser-déposer. Pour la musique, j'utilise un template d'instruments et de plug-ins dans lequel la majeure partie de mes bibliothèques orchestrales, harpes, chœurs et pianos sont prêts à l'emploi.
Cela dit, il est parfois judicieux d'ajouter de nouveaux instruments ou des éléments absents du template pour préserver sa fraîcheur et sa créativité. Pour cela, j'ouvre souvent une instance vierge de KONTAKT, par exemple, et je parcours les bibliothèques disponibles. Je trouve l'onglet [Library] de la fenêtre de navigation de KONTAKT très pratique pour tomber par hasard sur des sonorités que je n'aurais peut-être pas trouvées autrement. L'onglet Files est également précieux pour rechercher des sons et des patches sur l'ordinateur.
Tes compositions ont déjà été enregistrées par de vrais orchestres, comme le Budapest Scoring Orchestra. Mais lorsque ce n’est pas possible, comment abordes-tu leur équivalent virtuel ?
Travailler avec un orchestre complet est toujours fabuleux, et pour obtenir cette sonorité vivante, humaine et symphonique, c'est toujours l'idéal. Cependant, je m'efforce toujours d'atteindre ce son symphonique et cette expressivité humaine, même avec mon orchestre échantillonné. Je séquence toujours les instruments échantillonnés comme s'ils étaient réellement joués par des musiciens. Si je sais qu'un violon ne peut pas faire quelque chose, je ne le séquence pas. En appliquant cette méthode, le résultat final sonne également bien plus humain et expressif.
Il arrive toutefois que l'on recherche un rendu moins symphonique ou moins humain. On peut vouloir quelque chose de plus produit ou « hyperréaliste », à l'image de l'approche de design sonore mentionnée plus tôt. Cela peut être le cas lorsqu'on transpose des instruments aigus de deux octaves vers le bas pour obtenir un son très grave mais unique, par exemple. Ou encore pour ajouter des textures synthétiques en arrière-plan des parties de cordes.
Comment les autres instruments et effets KOMPLETE s'intègrent-ils dans ton workflow ? Depuis combien de temps les utilises-tu ?
J'ai acquis KOMPLETE peu après avoir commencé à me consacrer plus sérieusement à la composition avec des instruments virtuels, vers 2009. C’est un ensemble tout-en-un extrêmement pratique qui offre un patch d'échantillons pour quasiment tous les instruments imaginables — sans oublier, bien sûr, tous les superbes synthés et plug-ins. Si je devais tout recommencer aujourd'hui, je considérerais sérieusement cette suite comme le bundle de départ idéal.
En plus des banques d'échantillons fournies avec KOMPLETE, Native Instruments propose aussi plusieurs outils formidables que j'utilise énormément. Notamment VINTAGE COMPRESSORS (j'utilise beaucoup le VC 2A), des réverbes vintage (RC 24 et 48), des synthétiseurs comme ABSYNTH, et de temps à autre MASSIVE.
Lorsque tu composes, cherches-tu d'abord un son qui t'inspire, ou commences-tu par imaginer la musique indépendamment de son instrumentation ?
Peu importe le synthé, l'échantillonneur ou le plug-in, l'aspect le plus primordial de la création musicale et sonore reste l'idée. Je me surprends souvent à siffler quand je travaille, et pendant que j'essaie de séquencer une idée en direct ou à la souris, je siffle ou je fredonne ce qui suit (pas besoin d'application pour ça !). Siffler ou chanter peut vraiment aider dans le processus de composition, car en tant qu'êtres humains, notre manière la plus naturelle d'interagir avec la musique et de la comprendre vient de notre capacité à l'exprimer par le chant, puis par le sifflement.
Et non, je ne chante pas très bien, alors n'attends pas d'album de ballades de sitôt.
En plus d'une musique absolument magnifique, Hollow Knight dégage un sentiment d'espace et d'ambiance extrêmement intime et personnel. Était-ce délibéré ? Y a-t-il une émotion personnelle particulière que tu voulais transmettre aux joueurs ?
L'objectif de cette bande originale était de créer un univers sonore qui évoque le déclin d'un royaume autrefois prospère et tombé en ruine. Un sentiment de mélancolie et d'élégance sombre était indispensable pour bâtir ce monde, tout comme une atmosphère d'intrigue et de mystère.
Sur le plan personnel, tout ce que j'écris est d'une certaine façon le reflet de moi-même. Mais j'accorde aussi une importance capitale à l'expérience émotionnelle que le joueur va vivre au final. Dans cette optique, je ne ressens pas toujours ce que j'écris sur le moment, mais j'imagine systématiquement ce que je voudrais ressentir et ce que j'aimerais que les joueurs ressentent. Se remémorer des expériences passées dans les jeux, le cinéma et la vie permet de révéler ces possibilités ; à partir de là, on note ce qui fonctionne, ce qui ne marche pas, et on conçoit notre propre version.
Côté production, beaucoup de tes œuvres semblent enveloppées dans une magnifique réverbération fluide et chargée d'émotion. Quel est ton secret ?
C'est en fait assez simple : je noie tout sous la réverbe ! J'ai configuré plusieurs plug-ins et départs d'effets dans mon template — il existe une multitude d'excellentes options. Ensuite, Unity (le moteur utilisé pour concevoir Hollow Knight) noie à nouveau le tout sous la réverbe directement dans le jeu.
[Hollow Knight] se déroule en grande partie dans des grottes. Il est donc logique que chaque espace possède son propre caractère acoustique. C'est à William Pellen que revient le mérite d'avoir configuré ces zones de réverbération. Je me rappelle la première fois où je me suis assis pour essayer le jeu, une fois la première salve d'effets sonores, d'ambiances et de musiques intégrée. J'ai été époustouflé par la manière dont la direction artistique et l'univers audio s'associaient pour créer ce monde souterrain si vivant et vaste : cela nous a fait l'effet d'un électrochoc, confirmant que nous tenions quelque chose de vraiment spécial et qu'il fallait continuer à travailler sans relâche.
Il semble y avoir aussi un lien très fort entre le timbre et l'idée musicale : tu utilises ces pianos riches mais aux arrangements épurés, ces nappes et ces cordes luxuriantes. Comment relies-tu le son au motif musical ?
Hollow Knight regorge d'idées thématiques. L'une d'entre elles est le thème initial de Hollow Knight au piano, que l'on réentend à de nombreux endroits du jeu. Parmi les autres petits thèmes qui ont très bien fonctionné figure la mélodie associée à la Shade (l'Ombre, un personnage clé du jeu). L'entendre au loin t'indique immédiatement que la Shade est proche. La voix et les mouvements de la Shade bénéficient également d'un effet de modulation particulier, que j'ai aussi réutilisé sur la musique pour créer un lien et lui donner une identité sonore propre. Il n'est pas impossible qu'ABSYNTH de Native Instruments y soit pour quelque chose.
Tu es tellement prolifique à travers des médias variés. La gestion du temps doit être un enjeu de taille : comment parviens-tu à tout gérer ?
Trouver le juste équilibre entre les différents projets, le travail de création et l'administratif est un défi permanent. J'essaie de bloquer des plages horaires dans mon Google Calendar, et j'utilise différentes couleurs pour identifier les tâches, dont un rouge bien vif pour signaler les dates butoirs. Voir ce rouge motive incontestablement à avancer.
Réserver des créneaux en prévoyant une marge en cas de dépassement [si nécessaire] est aussi difficile qu'indispensable, car des imprévus techniques ou des aléas du quotidien peuvent toujours survenir.
Utiliser des applications comme Microsoft To-Do, Wunderlist ou Google Tasks s'avère très utile. Voir une notification s'afficher sur son téléphone pour régler une facture, par exemple, est d'une aide précieuse.
Enfin, comment parviens-tu à entretenir ton inspiration et ta créativité au quotidien ?
Le template, comme je le disais, est très important. Mais voici d'autres éléments qui favorisent l'inspiration et la création sonore :
- Un micro toujours branché et prêt à enregistrer
- Beaucoup de sommeil. Bien dormir = de meilleures idées
- De la caféine. Pas idéal pour le sommeil, mais tout aussi efficace pour les idées
- Une vie équilibrée
- De l'exercice physique
- Une vie sociale (il faudrait que je la remonte dans la liste…)
Découvre les nombreux projets variés de Christopher sur son site, et retrouve les bandes originales de Hollow Knight et d'Expand sur son Bandcamp.
https://christopherlarkin.bandcamp.com/
MASSIVE a été entièrement conçu et développé par Native Instruments GmbH. Seul le nom Massive est une marque déposée de Massive Audio Inc., États-Unis.