若要寻找现代成功作曲家的典范,Christopher Larkin 无疑是不二之选。这位屡获殊荣的南澳大利亚音乐人为电影制作人、电视作品和商业机构创作过音乐并进行过声音设计。他在游戏音乐领域的作品更让他成为了独立游戏圈的宠儿,为他赢得了无数赞誉。
Larkin 为曲折迷宫动作游戏 Expand(近期在 PS4 平台发布)创作的超凡配乐绝对不容错过;同样值得一听的,还有他为备受赞誉的 Kickstarter 众筹横版动作冒险大作——Hollow Knight 系列所打造的充满氛围感、极具感染力的配乐。
然而,在现代作曲对多样性要求极高且日程繁忙的情况下,你如何保持作品的原创性?又该如何针对不同媒体领域客户的差异化需求量身定制声音?Native Instruments 与 Larkin 进行了深入交流,获取了一些实用建议。
你涉足游戏音乐已经有一段时间了。关于如何做好游戏作曲与声音设计,你有什么具体的建议可以分享吗?
这个问题涉及面很广,为了便于理解,我列出了几点要领……
- 简约是关键
- 为游戏设置电平与混音是一个极其繁琐的过程,比电影或视频制作慢得多
- 让音乐编排或混音具备互动性,能够响应玩家的操作,这同样非常繁琐,但收获巨大
- 游戏开发的规划与排期非常困难,与团队其他成员保持持续沟通至关重要
- 如果你想到了某个额外音效或过渡乐句(sting)的点子,制作耗时不长,又能让游戏整体更具乐趣,那就放手去做吧!
- 如果你在制作 Boss 战曲目或任何复杂的管弦乐作品,先在钢琴轨道上完成整首作品的编排与规划
在某些项目中,比如动画短片《Peppercorn Babycorn Unicorn》,除了音乐之外你还负责声音设计。你在为项目设计声音时有什么心得与方法?
影视声音包含很多方面。非人声且非音乐的声音通常分为声音设计和动效(Foley)。关于动效——也就是脚步声、物体声音和常规运动声音——我很荣幸能与艺术家 Tim Whitt 合作,而我则负责处理更具奇幻色彩的音效,并为整个项目进行混音。
对我而言,声音设计就是在两种极端之间寻找平衡:即具象/符合预期的,与奇幻或出人意料的。前者是要让声音符合我们在现实世界中的听觉预期;后者则是试图打破常规,带来前所未闻的体验。每一种声音都在这两者之间的光谱上占有一席之地,而在很大程度上,正是将奇幻或超现实主义注入到合理且符合预期的声音中,才成就了影视和游戏中那些非凡的声学世界。
谈到制作流程,我混合使用了自己录制的声音和现有的音效库,例如 Sound Ideas 和 HISSandaROAR。我将这些声音进行剪切,通常应用一些基础的编辑技巧(反向、变调、混响、EQ、压缩等)。在某些情况下,我也会采用更进阶的技巧,比如对声音进行颗粒合成或卷积。但在大多数情况下,处理过程其实出乎意料地简单。
关键在于保持前进、不断尝试,并摸索出一套高效的工作流,以便随时展开灵感探索与实验。


尤其是配乐项目,往往有非常紧迫的截止日期。当灵感突显时,你如何确保自己能够迅速进入状态?
在进行游戏和电影配乐创作时,我必须在脑海中的灵感消逝之前尽快将其呈现出来。对于声音设计工作,我会在 Cubase 的 Media Bay 中设置好音源库,以便于搜索和拖放。对于音乐创作,我会使用一套包含乐器和插件的模板,其中大部分管弦乐音源库、竖琴、合唱团以及钢琴都已加载就绪,随时可用。
尽管如此,有时为了保持新鲜感与创造力,添加模板之外的新乐器或素材也非常有效。为此,我经常会打开一个空白的实例,比如 KONTAKT,然后浏览可用的音源库。我发现 KONTAKT 浏览窗口中的[Library 标签页]非常适合用来偶然发掘平时可能找不到的声音。Files 标签页在电脑中搜索声音和音色预设时同样非常重要。
你的配乐曾由布达佩斯电影交响乐团(Budapest Scoring Orchestra)等现场管弦乐团录制。但当无法使用现场乐团时,你如何处理虚拟乐器的编配?
与完整的管弦乐团合作总是令人赞叹,若想获得生动、富有感染力且具交响质感的声音,这永远是首选。然而,即使使用管弦乐采样音源,我也始终力求达到那种交响质感与人性化的表现力。在为采样乐器编排音序时,我依然遵循乐器演奏的真实逻辑。如果我知道一把小提琴演奏不出某种效果,我就不会编配它。事实证明,采用这种方法,最终的声音听起来也会更加自然且富有表现力。
不过,在某些情况下,我们需要的并不是这种交响乐或自然的人声质感。我们可能想要更有制作感或更“超现实”的效果,就像前面提到的声音设计方法一样。例如,将某些高音乐器变调降低两个八度,以获得一种非常低沉却独特的音效;或者在弦乐声部下方添加合成纹理。
其他 KOMPLETE 乐器和效果器如何融入你的工作流?你使用它们有多长时间了?
我最初接触 KOMPLETE 是在 2009 年左右,当时我开始更加专注于虚拟乐器作曲。可以说,它是一款极其全能的工具,几乎涵盖了世上所有乐器的采样音色——当然,还有那些出色的合成器与插件。如果让我重新起步,我一定会认真考虑将它作为入门套件。
除了 KOMPLETE 随附的采样音源库外,Native Instruments 还提供了许多我经常使用的实用工具。特别是 VINTAGE COMPRESSORS(我非常常用 VC 2A)、经典混响(RC 24 和 48)、像 ABSYNTH 这样的合成器,偶尔还会用到 MASSIVE。
在作曲时,你是先寻找一个能带来灵感的声音,还是先抛开乐器配器独立思考音乐构思?
无论使用什么合成器、采样器还是插件,音乐与声音创作中最核心的始终是创意本身。我工作时经常会不自觉地吹口哨,当我在实时演奏或用鼠标输入音序时,我会哼唱或吹出接下来的旋律(这可不需要什么 App!)。无论是吹口哨还是唱歌,都对作曲过程大有裨益,因为对人类而言,我们与音乐最自然的互动和理解方式,正来自于我们通过歌唱、以及吹口哨将其具象化的能力。
当然,我唱得并不好听,所以短期内别指望我出抒情慢歌专辑了。
除了音乐本身极其美妙之外,Hollow Knight 的空间感与氛围感也格外细腻而亲切。这是刻意设计的吗?你是否想借此向玩家传达某种个人情感?
这部配乐的目标是构建一个声音世界,暗示一个曾经繁荣的王国走向没落、化为废墟。忧郁感与幽暗高雅的气质对于塑造这个世界至关重要,同时我们还需要为它注入一种引人入胜的神秘色彩。
从个人角度来说,我写下的所有音乐都在某种程度上反映了我自己。但我同时也非常清楚自己在为玩家构建最终的情感体验。考虑到这一点,我并不总是能完全感同身受自己笔下的每一个音符,但我总会去设想自己想要感受到什么,以及希望玩家感受到什么。回溯以往在游戏、电影和生活中的经历,能为我们展现这些可能性,从而让我们明确哪些手法奏效、哪些行不通,进而打磨出属于我们自己的版本。
在制作方面,你的许多作品中都环绕着一种宛如流动液体般美妙动人、富有情感的混响效果。这其中的秘诀是什么?
其实非常简单直接:我就是把所有声音都淹没在混响里!我在模板中设置了许多插件和发送通道——市面上有大量出色的选择。然后在游戏中,Unity(构建 Hollow Knight 的引擎)会再次把所有声音都浸泡在混响之中。
[Hollow Knight] 的绝大部分场景都发生在洞穴中。因此,让每个空间都拥有独特的声学特性合情合理。设置这些混响区域的功劳当属 William Pellen。我记得当第一批音效(SFX)、环境声(atmos)和音乐实装到游戏中时,我第一次坐下来试玩的情景。美术与音频的完美协作所创造出的这个生机盎然又空旷辽阔的地下世界深深震撼了我——那一刻就像是一剂强心针,告诉我们正在创造非凡之作,我们必须继续全力以赴。
音色与音乐构思之间似乎也存在着千丝万缕的联系——你运用了丰富却克制简练的钢琴配器,以及层次饱满的 pad/弦乐。你是如何将声音与音乐动机联系起来的?
在 Hollow Knight 中贯穿着许多主题构思。尤其是最初在钢琴上奏响的 Hollow Knight 主题,在整部游戏中多次重现。其他效果出色的短小主题还包括与 Shade[游戏中的关键角色]关联的旋律。从远处听到这段旋律,你就知道 Shade 就在附近。Shade 的声音和动作还带有一种特殊的调制效果,我也将其运用到了音乐中,以加强彼此间的关联,并赋予 Shade 独有的声音特征。这其中可能就有 NI 的 ABSYNTH 的功劳。
你在各种媒体领域都如此多产。时间管理想必是个大挑战——你是如何运筹帷幄的?
在不同项目之间平衡时间,或者在创作工作与日常事务之间做取舍,始终是一大挑战。我会尝试在 Google Calendar 上规划出整块时间,并用不同的颜色代表不同的事项,包括用显眼醒目的红色代表截止日期。看到那一抹红色,确实能推动我把事情按时完成。
以这种方式规划时间,并为潜在的延期预留弹性[以备不时之需],同样很有挑战性但不可或缺,因为不可预见的技术问题、甚至生活中的突发状况常常会不期而至。
使用 Microsoft To-Do、Wunderlist 或 Google Tasks 等 App 也会有所帮助。比如手机弹出支付账单的提醒通知,就帮了我大忙。
最后,在日常生活中,你是如何保持充沛的灵感与创造力的?
正如我所说,模板非常重要。但在寻找灵感和声音方面,其他有帮助的事情包括:
- 始终插好麦克风,随时准备录音
- 充足的睡眠。好睡眠 = 更好的创意
- 咖啡因。虽然不利于睡眠,但确实能激发创意
- 平衡的生活
- 锻炼身体
- 社交生活(我得把这一项往前提提了……)
欢迎访问 Christopher 的个人网站 探索他的丰富项目,并在他的 Bandcamp 上获取 Hollow Knight 与 Expand 的原声配乐。
https://christopherlarkin.bandcamp.com/
MASSIVE 完全由 Native Instruments GmbH 设计与开发。仅 Massive 名称为美国 Massive Audio Inc 的注册商标。