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Christopher Larkinが語るゲーム・映画・テレビの劇伴制作

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Christopher Larkin on scoring for game, film and TV

現代の作曲家として成功を収める人物の代表格といえば、Christopher Larkinの名前が真っ先に挙がるでしょう。南オーストラリア出身の受賞歴を誇る彼は、映画制作者、TV番組、広告代理店に向けて楽曲制作やサウンドデザインを手がけてきました。そしてゲーム分野での仕事によりインディーゲームシーンで絶賛を浴び、さらなる数多くの栄誉を獲得しています。

迷宮を巡るアクションが展開する『Expand』(PS4版もリリース)での荘厳なスコアはもちろん、Kickstarter発で大絶賛された横スクロール・アクションアドベンチャー『Hollow Knight』シリーズの情緒豊かで evocative な劇伴は必聴です。

しかし、現代の作編曲に求められる多様性に応えつつ、多忙なスケジュールの中で作品のオリジナリティを保ち続けるにはどうすればよいのでしょうか? そして、さまざまなメディアにまたがるクライアントの異なる要求に合わせて、サウンドをどのように最適化しているのでしょうか? Native InstrumentsはLarkinに話を伺い、実践的なアドバイスを聞きました。

ゲーム音楽の分野で長く活躍されていますが、ゲームの作曲やサウンドデザインで成功するための具体的なアドバイスはありますか?

これはとても大きなテーマなので、わかりやすくいくつか箇条書きにしてみました…

  • シンプルさが鍵
  • ゲームの音楽やオーディオの音量設定(ミキシング)は非常に緻密なプロセスであり、映画や映像制作よりもはるかに時間がかかる
  • プレイヤーの入力に対してインタラクティブや動的に反応する楽曲アレンジやミックスを作る作業は、とても大変だが非常にやりがいがある
  • ゲーム開発は計画やスケジュール管理が極めて難しいため、チームの他のメンバーと常にコミュニケーションを取り続けることが極めて重要
  • ゲームを全体的により楽しくする追加のサウンドや音楽のスティングのアイデアが思い浮かび、短時間で作れるなら、迷わず実行すること!
  • ボスの曲や複雑なオーケストラ曲を手がける場合は、まずピアノトラックで全体のシーケンスと構成をしっかり設計しておくこと

短編アニメーション映画『Peppercorn Babycorn Unicorn』など一部のプロジェクトでは、音楽に加えてサウンドデザインも担当されていますね。プロジェクトのサウンドデザインにおけるアプローチを教えてください。

映画や映像のサウンドには多くの側面があります。声と音楽以外のサウンドは、通常サウンドデザインとフォーリーに大別されます。フォーリー(足音や物の音、一般的な動作音など)についてはアーティストのTim Whittと共同で作業し、私はより幻想的な効果音の制作とプロジェクトのミキシングを担当しました。

私にとってサウンドデザインとは、2つの極端な要素、つまり「リアル/予想通り」と「ファンタジー/予想外」のバランスを取ることです。前者は、現実世界で聞こえるはずの音に一致させること。後者はそれを遥かに超えて、これまで聴いたこともないようなものを提供することです。すべての音はこのスペクトラムのどこかに位置していて、理屈通りの予想されるサウンドにファンタジーや極端なリアリズムを少し注入することこそが、映画でもゲームでも素晴らしい音の世界を生み出す秘訣です。

制作プロセスとしては、自分で録音したサウンドと、Sound IdeasやHISSandaROARなどの既存のライブラリを組み合わせて使っています。それらのサウンドを細かくカットし、リバース、ピッチシフト、リバーブ、EQ、コンプレッションといった基本的なエディット手法を適用していきます。場合によってはグラニュラーシンセシスやコンボリューションのような高度な手法を使うこともありますが、ほとんどの場合は驚くほどシンプルなプロセスです。

肝心なのは手を止めず、色々と試し続け、自発的な発見や実験ができるスピーディなワークフローを見つけ出すことです。

スタジオで作曲作業を行うChristopher Larkin
オーディオワークステーションの前に座る作曲家のChristopher Larkin

劇伴のプロジェクトでは特に厳しい締切がつきものですが、インスピレーションが湧いたときにすぐ作業へ取り掛かれるようにどんな準備をしていますか?

ゲームや映画の劇伴を書くときは、頭の中にあるイメージが消えてしまわないうちに素早く形にする必要があります。サウンドデザインの作業では、検索やドラッグ&ドロップが簡単にできるようにCubaseのMediaBayにライブラリを設定しています。音楽制作では、オーケストラライブラリの大半、ハープ、クワイア、ピアノなどをすぐに使えるようにスタンバイさせたインストゥルメントとプラグインのテンプレートを使用しています。

とはいえ、新鮮で独創的な感覚を保つために、テンプレートに含まれていない新しいインストゥルメントなどを追加するのも効果的です。その場合、例えばKONTAKTの空のインスタンスを立ち上げて、手持ちのライブラリを見て回ることがよくあります。普段なら見落としてしまうようなサウンドに偶然巡り会うには、KONTAKTのブラウザーウィンドウにある「Libraries」タブがとても便利です。また、コンピューター内のサウンドやパッチを検索するには「Files」タブも欠かせません。

Budapest Scoring Orchestraなど、本物のオーケストラで生録音された作品もありますね。生演奏が使えない場合、バーチャル音源でのオーケストレーションにはどのようにアプローチしていますか?

フルオーケストラとの作業は常に素晴らしい体験ですし、生々しく人間的でシンフォニックなサウンドを得るには常にそれがベストです。しかし、サンプリングされたオーケストラ音源を使う場合でも、私は常にそうしたシンフォニックで人間味のある表現力豊かなサウンドを目指しています。サンプリング音源であっても、あたかも人間が実際に演奏するかのようにシーケンスを組みます。例えばバイオリンで物理的に演奏できないフレーズなら、打ち込みもしません。このアプローチを適用すると、最終的な仕上がりもより人間的で表現力豊かなものになることがわかっています。

ただ、それほどシンフォニックや人間的でないサウンドが求められるケースもあります。先ほどお話ししたサウンドデザインの手法のように、よりプロデュースされた音や「ハイパーリアル」な音を求めている場合です。例えば、超低域のユニークなサウンドを得るために高音域の楽器を2オクターブ下にピッチシフトしたり、ストリングスパートの後ろにシンセのテクスチャーを加えたりする場合などがこれにあたります。

他のKOMPLETEのインストゥルメントやエフェクトは、あなたのワークフローにどのようにフィットしていますか? また、どれくらいの期間使われていますか?

バーチャルインストゥルメントを使った作曲に本格的に取り組み始めた直後、2009年頃に最初のKOMPLETEを手に入れました。世の中に存在するほぼすべての楽器のサンプルパッチが揃う、非常に便利なオールインワンツールだと思います。もちろん素晴らしいシンセやプラグインも満載です。もし今からやり直すとしても、最初のパッケージとして迷わず選ぶでしょうね。

KOMPLETEに含まれるサンプルライブラリの他にも、Native Instrumentsには私が頻繁に活用している興味深いツールがたくさんあります。具体的にはVINTAGE COMPRESSORS(特にVC 2Aを愛用しています)、ヴィンテージリバーブ(RC 24と48)、ABSYNTHのようなシンセ、そして時にはMASSIVEも使っています。

作曲するときは、まずインスピレーションを与えてくれるサウンドを探しますか? それとも、使用する楽器とは関係なく音楽そのものから考え始めますか?

シンセやサンプラー、プラグインが何であれ、音楽やサウンドメイキングにおいて最も本質的なのはアイデアです。作業中、私はよく無意識に口笛を吹いていることがあります。リアルタイムやマウスでアイデアを打ち込んでいる最中も、次に続くフレーズを口笛や鼻歌で歌ってみるのです(それなら専用アプリも要りませんからね!)。口笛や歌は作曲プロセスにおいて本当に役に立ちます。なぜなら人類にとって音楽との最も自然な関わりと理解は、歌うこと、そして口笛を吹くことでそれを具現化する能力から生まれているからです。

ちなみに、私は決して歌が上手いわけではないので、バラードアルバムのリリースは期待しないでくださいね。

『Hollow Knight』は音楽の美しさに加え、空間性やアンビエンスの感覚が非常に親密でパーソナルです。これは意図的に演出されたものなのでしょうか? プレイヤーに伝えたかった個人的な想いはありますか?

この劇伴で目指したのは、かつて栄華を極め、いまや廃墟となった王国の記憶を想起させる音の世界を作ることでした。メランコリーとダークな気品を漂わせることがこの世界観を構築する上で不可欠であり、さらに好奇心と謎めいた雰囲気を加える必要もありました。

個人的な側面について言えば、私が書くものはすべて何らかの形で自分自身の反映です。ですが同時に、最終的にプレイヤーが体験する感情の道筋を綿密に作り上げることも強く意識しています。そう考えると、自分が書いている曲の感情を常にその瞬間感じているわけではありませんが、自分が何を感じたいのか、プレイヤーに何を感じてほしいのかを常にイメージしています。ゲームや映画、実生活での過去の経験を思い返すことでそうした可能性が見えてくるので、何が機能し何が機能しないかを踏まえた上で、自分たち独自のものを作り上げていくのです。

プロダクションの面では、あなたの作品の多くを取り囲む、美しく瑞々しくエモーショナルな残響が印象的です。この秘密は何でしょうか?

実はとてもシンプルで、すべてをリバーブに沈めているだけなんです! テンプレートには複数のプラグインやセンドを設定しています。素晴らしい選択肢は世の中にいくらでもありますからね。そして『Hollow Knight』の開発に使われたエンジンであるUnityによって、ゲーム内でもさらにすべてがリバーブに浸されます。

『Hollow Knight』の舞台の大部分は洞窟です。そのため、それぞれの空間が固有の音響特性を持つのは理にかなっています。これらのリバーブゾーンを設定してくれたWilliam Pellenの功績は非常に大きいです。最初の効果音、環境音、音楽が実装された後に初めてゲームをプレイした時のことを覚えています。アートとオーディオが見事に調和し、この生き生きとして広大な地下世界を生み出しているのを見て圧倒されました。そして『自分たちは何か特別なものを作っているんだ、全力で取り組み続けなければならない』と強い刺激を受けたのです。

音色と音楽的なモチーフの間にも豊かな結びつきがあるように思えます。豪華でありながら贅肉を削ぎ落としたピアノや、豊かなパッドやストリングスが使われていますね。サウンドと音楽の動機をどのように結びつけていますか?

『Hollow Knight』全体を通して、多くの主題的アイデアが存在します。特に顕著なのがピアノによる『Hollow Knight』のメインテーマで、これはゲーム内の多くの場所で繰り返し耳にすることになります。他にうまく機能した小さなテーマとしては、Shade(ゲーム内の重要キャラクター)に紐づけられたメロディがあります。遠くからその音が聞こえてくれば、Shadeが近くにいることがすぐにわかります。また、Shadeの声や動きには独特のモジュレーションエフェクトがかけられており、音楽にも同じ処理を施すことで両者を結びつけ、Shade独自の音響的キャラクターを与えました。これにはNIのABSYNTHが一役買ったかもしれません。

さまざまなメディアで非常に多作ですが、タイムマネジメントは大きな課題のはずです。どのようにして全体をうまく管理しているのでしょうか?

異なるプロジェクト間、あるいはクリエイティブな作業と事務作業の間で時間のバランスを取ることは常に挑戦です。私はGoogleカレンダーで時間をブロックするようにしていて、様々な色で項目を分類しています。その中には締切を表す太くて目立つ赤色も含まれます。赤色が目に入ると、確実に作業を進める原動力になりますね。

また、不測の技術的トラブルや日常生活での問題などが発生することはよくあるため、必要に応じて作業が長引いても対応できるように時間をブロックしておくことも、難しいですが欠かせません。

Microsoft To-DoやWunderlist、Google Tasksなどのアプリを使うのも有効です。例えば請求書の支払い通知がスマートフォンにポップアップ表示されるだけでも、信じられないほど助かりますからね。

最後に、日々の創作意欲やインスピレーションをどのように維持していますか?

先ほども言ったようにテンプレートは大切です。ですが、インスピレーションやサウンドを得るのに役立つ要素は他にもあります:

  • 常にマイクを接続し、すぐに録音できるようにしておくこと
  • 十分な睡眠。質の良い睡眠=より良いアイデア
  • カフェイン。睡眠には良くないけれど、アイデア出しには効果的
  • バランスの取れた生活
  • 運動
  • 社交的な生活(これはリストのもっと上位に持ってくる必要がありますね…)

Christopherの多彩なプロジェクトについては彼のウェブサイトをご覧ください。また、『Hollow Knight』と『Expand』のスコアは彼のBandcampで入手できます。

https://christopherlarkin.bandcamp.com/

MASSIVEはNative Instruments GmbHによって完全に設計および開発されました。Massiveという名称のみが、米国Massive Audio Inc.の登録商標です。

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