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Christopher Larkin sobre componer para videojuegos, cine y TV

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Christopher Larkin on scoring for game, film and TV

Para encontrar el arquetipo del compositor moderno de éxito, no hace falta buscar más allá de Christopher Larkin. Este galardonado artista del sur de Australia ha producido música y diseñado sonido para cineastas, producciones televisivas y agencias. Además, su trabajo para videojuegos lo ha convertido en una figura predilecta de la escena indie, cosechando aún más elogios.

La trascendental banda sonora de Larkin para la laberíntica y vertiginosa acción de Expand (publicado recientemente para PS4) es de escucha obligada, al igual que la evocadora y atmosférica música de la serie Hollow Knight, el aclamado título de acción y aventuras de desplazamiento lateral financiado en Kickstarter.

Pero con la enorme versatilidad que exige la composición moderna y una agenda siempre repleta, ¿cómo logras que tu trabajo siga sonando original? ¿Y cómo adaptas tus sonidos a las distintas necesidades de clientes en medios tan diversos? En Native Instruments hemos hablado con Larkin para que nos dé algunos consejos prácticos.

Llevas bastante tiempo trabajando en videojuegos. ¿Podrías compartir algún consejo específico sobre cómo triunfar en la composición y el diseño de sonido para juegos?

Esta es una pregunta de peso, así que, para organizarme, he preparado unos cuantos puntos…

  • La sencillez es la clave
  • Ajustar niveles —mezclar— la música y el audio para videojuegos es un proceso realmente complejo y mucho más lento que en cine o vídeo
  • Hacer que el arreglo o la mezcla de la música sea interactiva o responda a las acciones del jugador también es muy complejo, pero gratificante
  • El desarrollo de videojuegos es realmente difícil de planificar y programar, por lo que la comunicación constante con el resto del equipo resulta fundamental
  • Si se te ocurre una idea para un sonido o un golpe musical adicional, y no te lleva mucho tiempo pero en general hace el juego más disfrutable, ¡simplemente hazlo!
  • Si estás trabajando en el tema de un jefe final, o en cualquier pieza orquestal compleja, secuencia y planifica primero toda la pieza en una pista de piano

En algunos proyectos, como el cortometraje de animación “Peppercorn Babycorn Unicorn”, también te encargas del diseño de sonido además de la música. ¿Cuál es tu enfoque al diseñar el sonido de un proyecto?

El sonido para cine y vídeo tiene muchas facetas. El sonido no vocal y no musical suele dividirse en diseño de sonido y Foley. Para el Foley —es decir, los pasos, los sonidos de objetos y los ruidos de movimiento en general— tuve el placer de colaborar con el artista Tim Whitt, mientras yo me ocupaba de los efectos de sonido más mágicos y de mezclar el proyecto.

Para mí, el diseño de sonido consiste en equilibrar dos extremos: lo literal/esperado y la fantasía o lo inesperado. Lo primero consiste en hacer que el sonido se ajuste a lo que esperamos oír en el mundo real; lo segundo consiste en intentar ir mucho más allá y ofrecer algo que nunca hayamos escuchado antes. Cada sonido se sitúa en algún punto de ese espectro, y en gran medida, inyectar un toque de fantasía o hiperrealismo a un sonido lógico y esperado es lo que crea universos sonoros extraordinarios, tanto en cine como en videojuegos.

En cuanto al proceso, utilizo una mezcla de mis propias grabaciones y bibliotecas existentes como Sound Ideas e HISSandaROAR. Corto esos sonidos y suelo aplicar técnicas de edición básicas (inversión, cambio de tono, reverb, EQ, compresión, etc.). En algunos casos, recurro a técnicas más avanzadas, como la síntesis granular de un sonido o la convolución. Pero en la mayoría de las ocasiones, el proceso es sorprendentemente sencillo.

La clave está en no detenerse, seguir probando cosas e intentar dar con un flujo de trabajo rápido que permita el descubrimiento espontáneo y la experimentación.

Christopher Larkin componiendo música en su estudio
El compositor Christopher Larkin sentado en su estación de trabajo de audio

En los proyectos de bandas sonoras en particular, los plazos suelen ser muy ajustados. ¿Cómo te aseguras de ponerte manos a la obra sin perder un segundo en cuanto llega la inspiración?

Al componer bandas sonoras para juegos y películas, necesito plasmar lo que tengo en la cabeza con bastante rapidez, antes de que se esfume. Para mi trabajo de diseño de sonido, tengo mis bibliotecas organizadas con el MediaBay de Cubase, lo que me permite buscar y arrastrar elementos con total facilidad. Para la música, utilizo una plantilla de instrumentos y plug-ins que incluye la mayor parte de mis bibliotecas orquestales, arpas, coros y pianos listos para usar.

Dicho esto, a veces resulta muy efectivo añadir nuevos instrumentos o elementos que no están en la plantilla para mantenerse fresco e inventivo. Para ello, suelo abrir una instancia vacía de, por ejemplo, KONTAKT y explorar las bibliotecas disponibles. La pestaña Library de la ventana del Browser de KONTAKT me resulta muy útil para toparme con sonidos que de otro modo no encontraría. La pestaña Files también es fundamental para buscar sonidos y patches en el ordenador.

Has grabado bandas sonoras con orquestas en directo, como la Budapest Scoring Orchestra. Pero cuando eso no es posible, ¿cómo abordas el equivalente virtual?

Trabajar con una orquesta completa siempre es fantástico, y para conseguir ese sonido sinfónico, humano y en directo, siempre es la opción preferible. Sin embargo, siempre busco ese sonido expresivo, humano y sinfónico, incluso con mi orquesta sampleada. Sigo secuenciando los instrumentos sampleados como si fueran a tocarse de verdad. Si sé que un violín no puede hacer algo, no lo secuencio. Resulta que si aplicas este enfoque, el resultado final también suena más humano y expresivo.

Hay casos, sin embargo, en los que se busca un sonido que no sea tan sinfónico o humano. Quizá queramos algo un poco más producido o “hiperrealista”, similar al enfoque de diseño de sonido que comentaba antes. Esto puede ocurrir cuando, por ejemplo, bajamos el tono de algunos instrumentos agudos dos octavas para lograr un sonido realmente grave y único. O al añadir texturas sintetizadas detrás de las secciones de cuerda.

¿Cómo encajan en tu flujo de trabajo el resto de los instrumentos y efectos de KOMPLETE? ¿Cuánto tiempo llevas usándolos?

Compré KOMPLETE por primera vez poco después de empezar a tomarme más en serio la composición con instrumentos virtuales, hacia 2009 o así. Diría que ha sido una herramienta todoterreno verdaderamente útil por ofrecer un patch de sample para casi cualquier instrumento imaginable; y, por supuesto, por todos esos fantásticos sintetizadores y plug-ins. Si tuviera que empezar de cero otra vez, sin duda lo consideraría como paquete básico de inicio.

Junto a las bibliotecas de samples incluidas con KOMPLETE, Native Instruments también cuenta con varias herramientas interesantes que uso muchísimo. En concreto, VINTAGE COMPRESSORS (utilizo mucho el VC 2A), reverbs de época (RC 24 y 48), sintetizadores como ABSYNTH y, de vez en cuando, MASSIVE.

A la hora de componer, ¿buscas primero un sonido que te inspire o comienzas pensando en la música con independencia de su instrumentación?

Al margen del sintetizador, sampler o plug-in, lo primordial al hacer música y sonido es la idea. A menudo me sorprendo silbando para mis adentros mientras trabajo, y cuando intento secuenciar una idea en directo o con el ratón, silbo o tarareo lo que viene a continuación (¡para eso no necesitas ninguna app!). Tanto silbar como cantar ayudan enormemente en el proceso compositivo, porque como especie humana, nuestra interacción y comprensión más natural de la música proviene de nuestra capacidad de plasmarla cantando y, a la larga, silbando.

Y no, no canto demasiado bien, así que no esperes un álbum de baladas a corto plazo.

Además de contar con una música bellísima, la sensación de espacio y atmósfera en Hollow Knight resulta sumamente íntima y personal. ¿Fue algo diseñado deliberadamente? ¿Había algún sentimiento personal que quisieras transmitir a los jugadores?

El objetivo de esta banda sonora era crear un universo sonoro que sugiriera la decadencia de un reino en su día próspero, ahora reducido a ruinas. Conseguir una sensación de melancolía y oscura elegancia era crucial para crear este mundo, y también necesitábamos dotarlo de intriga y misterio.

En cuanto al aspecto personal, todo lo que compongo refleja de algún modo quién soy. Pero también soy muy consciente de moldear la experiencia emocional que va a vivir el jugador. Con eso en mente, no siempre siento lo que estoy escribiendo, pero siempre me imagino lo que quiero sentir y lo que quiero que sientan los demás. Recordar vivencias pasadas en juegos, cine y en la vida saca a relucir esas posibilidades; a partir de ahí, tomamos nota de lo que funciona y lo que no, y creamos nuestra propia versión.

En el apartado de producción, hay una reverberación fluida y emotiva que envuelve gran parte de tu trabajo. ¿Cuál es el secreto?

Bastante sencillo, la verdad: ¡lo inundo todo en reverb! Tengo varios plug-ins y envíos configurados en mi plantilla; hay infinidad de opciones fantásticas ahí fuera. Y luego, Unity (el motor con el que se desarrolló Hollow Knight) vuelve a inundarlo todo en reverb dentro del propio juego.

[Hollow Knight] transcurre, en su mayor parte, en cavernas. Por tanto, tiene sentido que cada espacio tenga su propio carácter acústico. William Pellen se merece todo el mérito por configurar estas zonas de reverb, y recuerdo la primera vez que me senté a jugar en cuanto se implementó el primer lote de efectos de sonido, atmósferas y música. Me quedé maravillado al ver cómo el apartado artístico y el audio colaboraban para dar vida a este mundo subterráneo tan espacioso y vivo; aquello fue un impulso definitivo para darnos cuenta de que teníamos algo muy especial entre manos y que debíamos seguir dándolo todo.

Da la impresión de que existe un estrecho vínculo entre el timbre y la idea musical: utilizas pianos de orquestación rica pero austera, y unos pads y cuerdas sumamente exuberantes. ¿Cómo conectas el sonido con el motivo musical?

Hay muchas ideas temáticas a lo largo de Hollow Knight. Una en particular es el tema inicial de Hollow Knight al piano, que volvemos a escuchar en bastantes momentos del juego. Otros pequeños temas que funcionaron muy bien incluyen la melodía asociada a la Sombra [un personaje clave del juego]. Oírla a lo lejos siempre te indica que la Sombra está cerca. Además, la Sombra tiene un efecto de modulación muy específico vinculado a su voz y sus movimientos, que también utilicé en la música para conectarlos y otorgarle a la Sombra su propio carácter sonoro. Es posible que ABSYNTH de NI estuviera involucrado en ello.

Eres sumamente prolífico en una amplia variedad de medios. La gestión del tiempo debe ser un reto descomunal. ¿Cómo te las arreglas para llegar a todo?

Equilibrar el tiempo entre distintos proyectos, o entre el trabajo creativo y la gestión administrativa, siempre es un desafío. Intento bloquear franjas de tiempo en mi Google Calendar, y uso distintos colores para representar cada cosa, incluyendo un rojo bien marcado para los plazos de entrega. Ver el color rojo sin duda ayuda a que las cosas se hagan.

Bloquear el tiempo de forma que permita prolongar las tareas [si fuera necesario] también es difícil pero imprescindible, ya que a menudo pueden surgir imprevistos técnicos o incluso asuntos de la vida personal.

Usar apps como Microsoft To-Do, Wunderlist o Google Tasks puede resultar de gran ayuda. Ver que tu teléfono te muestra una notificación para pagar una factura, por ejemplo, es increíblemente útil.

Por último, ¿cómo mantienes la inspiración y la creatividad en el día a día?

La plantilla, como decía, es importante. Pero hay otras cosas que ayudan con la inspiración y los sonidos:

  • Un micrófono siempre conectado y listo para grabar
  • Dormir lo suficiente. Dormir bien = mejores ideas
  • Cafeína. No viene muy bien para dormir, pero también ayuda con las ideas
  • Una vida equilibrada
  • Hacer ejercicio
  • Vida social (tengo que subir este punto en la lista…)

Descubre los numerosos y variados proyectos de Christopher en su sitio web y consigue las bandas sonoras de Hollow Knight y Expand en su Bandcamp.

https://christopherlarkin.bandcamp.com/

MASSIVE ha sido diseñado y desarrollado en su totalidad por Native Instruments GmbH. Únicamente el nombre Massive es una marca registrada de Massive Audio Inc., EE. UU.

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