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Christopher Larkin über Scoring für Games, Film und TV

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Christopher Larkin on scoring for game, film and TV

Wer nach dem Archetyp eines erfolgreichen modernen Komponisten sucht, kommt an Christopher Larkin nicht vorbei. Der preisgekrönte Südaustralier hat Musik produziert und Sound-Design für Filmemacher*innen, TV-Produktionen und Agenturen gemacht. Und seine Arbeit für Games hat ihn zum Liebling der Indie-Gaming-Szene gemacht – und ihm noch mehr Auszeichnungen eingebracht.

Larkins überragender Score für die verschlungenen Labyrinthe von Expand (kürzlich für die PS4 erschienen) sollte man unbedingt gehört haben – genau wie den stimmungsvollen, atmosphärischen Score für die Hollow Knight-Reihe, das gefeierte, per Kickstarter finanzierte Side-Scrolling-Action-Adventure.

Aber wie sorgt man bei der Vielfalt, die modernes Komponieren verlangt, und einem stets vollen Terminkalender dafür, dass die eigene Arbeit originell klingt? Und wie stimmst du deine Sounds auf die unterschiedlichen Anforderungen von Kund*innen aus verschiedenen Medien ab? Native Instruments hat mit Larkin gesprochen, um sich ein paar praktische Tipps zu holen.

Du arbeitest schon eine Weile im Bereich Games. Hast du ein paar konkrete Ratschläge für erfolgreiches Game-Scoring und Sound-Design?

Das ist ein riesiges Thema – deshalb habe ich ein paar Punkte zusammengefasst …

  • Einfachheit ist der Schlüssel
  • Das Einpegeln – Mischen – von Musik und Audio für Games ist ein sehr aufwendiger Prozess, und viel langsamer als bei Film oder Video
  • Das Arrangement oder den Mix der Musik interaktiv zu gestalten oder auf den Input der Spieler*innen reagieren zu lassen, ist ebenfalls sehr aufwendig, aber lohnend
  • Game-Development lässt sich extrem schwer planen und terminieren, und ständige Kommunikation mit dem restlichen Team ist entscheidend
  • Wenn du eine Idee für einen zusätzlichen Sound oder musikalischen Sting hast, die sich schnell umsetzen lässt und das Spiel insgesamt aufwertet – mach es einfach!
  • Wenn du an einem Boss-Track oder einem aufwendigen Orchesterstück arbeitest, sequenziere und plane das gesamte Stück zuerst auf einer Piano-Spur

Bei manchen Projekten, wie dem animierten Kurzfilm „Peppercorn Babycorn Unicorn“, machst du neben der Musik auch das Sound-Design. Wie gehst du an das Sound-Design für ein Projekt heran?

Sound für Film und Video hat viele Facetten. Nicht-vokale und nicht-musikalische Sounds werden normalerweise in Sound-Design und Foley unterteilt. Für das Foley – also Schritte, Objektgeräusche und allgemeine Bewegungsgeräusche – hatte ich das Vergnügen, mit dem Künstler Tim Whitt zusammenzuarbeiten, während ich mich um die magischeren Soundeffekte gekümmert und das Projekt gemischt habe.

Für mich geht es beim Sound-Design darum, zwei Extreme auszubalancieren: das Buchstäbliche/Erwartete und das Fantastische oder Unerwartete. Beim Ersteren geht es darum, dass der Sound dem entspricht, was wir aus der realen Welt erwarten; beim Letzteren darum, weit darüber hinauszugehen und etwas zu liefern, das wir noch nie zuvor gehört haben. Jeder Sound bewegt sich irgendwo auf diesem Spektrum, und zu einem großen Teil ist es genau das Einfließenlassen von Fantasie oder Hyperrealismus in logische, erwartete Sounds, was großartige Klangwelten schafft – sowohl im Film als auch in Games.

Was den Prozess angeht, nutze ich eine Mischung aus eigenen Aufnahmen und bestehenden Libraries wie Sound Ideas und HISSandaROAR. Ich zerschneide diese Sounds und wende meist grundlegende Bearbeitungstechniken an (Reversal, Pitch-Shifting, Reverb, EQ, Kompression usw.). In manchen Fällen kommen auch fortgeschrittenere Methoden zum Einsatz, etwa Granularsynthese oder Faltung. Aber in den allermeisten Fällen ist der Prozess überraschend einfach.

Entscheidend ist, in Bewegung zu bleiben, Dinge auszuprobieren und einen schnellen Workflow zu finden, der Raum für spontane Entdeckungen und Experimente lässt.

Christopher Larkin arbeitet in seinem Studio an einer Musikkomposition
Komponist Christopher Larkin an seiner Audio-Workstation

Besonders bei Scoring-Projekten gibt es oft knappe Deadlines. Wie stellst du sicher, dass du sofort voll durchstarten kannst, wenn die Inspiration zuschlägt?

Beim Komponieren von Game- und Film-Scores muss ich versuchen, das, was ich im Kopf habe, ziemlich schnell umzusetzen, bevor die Idee wieder weg ist. Für meine Sound-Design-Arbeit sind meine Libraries in Cubases MediaBay eingerichtet, damit ich schnell suchen und per Drag-and-drop arbeiten kann. Für Musik nutze ich ein Template mit Instrumenten und Plug-ins, in dem der Großteil meiner Orchester-Libraries, Harfen, Chöre und Klaviere sofort einsatzbereit ist.

Gleichzeitig ist es manchmal effektiv, neue Instrumente oder Elemente hinzuzufügen, die nicht im Template sind, um frisch und einfallsreich zu bleiben. Dafür lade ich oft eine leere Instanz von beispielsweise KONTAKT und stöbere durch die verfügbaren Libraries. Ich finde den Library-Tab im Browser-Fenster von KONTAKT sehr nützlich, um auf Sounds zu stoßen, die ich sonst vielleicht nicht finden würde. Der Files-Tab ist ebenfalls wichtig, um den Computer nach Sounds und Patches zu durchsuchen.

Du hast deine Scores schon mit echten Orchestern aufgenommen, etwa dem Budapest Scoring Orchestra. Aber wenn das nicht möglich ist: Wie näherst du dich dem virtuellen Äquivalent?

Mit einem vollen Orchester zu arbeiten ist immer fantastisch und stets die erste Wahl, wenn es um diesen lebendigen, menschlichen und sinfonischen Sound geht. Aber ich versuche immer, diesen sinfonischen und menschlich ausdrucksstarken Klang auch mit meinem gesampelten Orchester zu erreichen. Ich sequenziere die gesampelten Instrumente immer noch so, als würden sie tatsächlich gespielt. Wenn ich weiß, dass eine Geige etwas nicht spielen kann, sequenziere ich es auch nicht. Es zeigt sich: Wenn man diesen Ansatz verfolgt, klingt das Endergebnis auch menschlicher und ausdrucksstärker.

Es gibt jedoch auch Momente, in denen ein nicht ganz so sinfonischer oder menschlicher Klang gewünscht ist. Manchmal wollen wir etwas, das etwas mehr „produced“ oder „hyperrealistisch“ klingt, ähnlich wie der zuvor erwähnte Ansatz beim Sound-Design. Das passiert zum Beispiel, wenn wir hohe Instrumente um zwei Oktaven nach unten pitchen, um einen extrem tiefen, aber einzigartigen Sound zu bekommen. Oder wenn wir synthetische Texturen hinter die Streicherparts legen.

Wie fügen sich die anderen Instrumente und Effekte von KOMPLETE in deinen Workflow ein? Wie lange nutzt du sie schon?

Ich habe mir KOMPLETE geholt, kurz nachdem ich anfing, mich intensiver mit dem Komponieren mit virtuellen Instrumenten zu beschäftigen – etwa um 2009 herum. Für mich war es ein extrem nützliches All-in-One-Tool, das Sample-Patches für so ziemlich jedes erdenkliche Instrument liefert – und natürlich all die großartigen Synths und Plug-ins. Wenn ich noch einmal von vorn anfangen würde, käme das definitiv als Starter-Paket in die engere Wahl.

Neben den Sample-Libraries in KOMPLETE hat Native Instruments auch eine Reihe interessanter Tools im Angebot, die ich oft nutze. Allen voran VINTAGE COMPRESSORS (ich nutze den VC 2A sehr viel), Vintage-Reverbs (RC 24 und 48), Synths wie ABSYNTH und ab und zu MASSIVE.

Suchst du beim Komponieren zuerst nach einem Sound, der dich inspiriert, oder denkst du über die Musik zunächst unabhängig von ihrer Instrumentierung nach?

Ganz egal, um welchen Synth, Sampler oder welches Plug-in es geht: Der wichtigste Aspekt beim Musikmachen und bei der Sound-Kreation ist die Idee. Bei der Arbeit ertappe ich mich oft dabei, vor mich hinzupfeifen, und wenn ich versuche, eine Idee live oder per Maus zu sequenzieren, pfeife oder summe ich, was als Nächstes kommt (dafür braucht man keine App!). Pfeifen oder Singen kann beim Komponieren enorm helfen, denn als Menschheit rührt unsere natürlichste Interaktion mit und unser Verständnis von Musik daher, dass wir sie durch Singen – und schließlich auch Pfeifen – greifbar machen können.

Und nein, ich kann nicht besonders gut singen – ein Balladen-Album ist in nächster Zeit also nicht zu erwarten.

Abgesehen davon, dass die Musik wirklich wunderschön ist, wirkt das Raumgefühl und Ambiente in Hollow Knight extrem intim und persönlich. War das eine bewusste Entscheidung? Gab es ein bestimmtes persönliches Gefühl, das du den Spieler*innen vermitteln wolltest?

Das Ziel bei diesem Score war es, eine Klangwelt zu erschaffen, die den Niedergang eines einst blühenden Königreichs erahnen lässt, das in Trümmern liegt. Ein Gefühl von Melancholie und düsterer Eleganz war essenziell bei der Erschaffung dieser Welt, und wir mussten ihr auch eine geheimnisvolle, faszinierende Note verleihen.

Was die persönliche Seite angeht: Alles, was ich schreibe, spiegelt mich auf irgendeine Weise wider. Aber ich achte auch sehr bewusst darauf, das emotionale Erlebnis zu formen, das die Spieler*innen am Ende haben werden. Vor diesem Hintergrund fühle ich nicht immer genau das, was ich schreibe, aber ich stelle mir immer vor, was ich fühlen möchte – und was andere Spieler*innen fühlen sollen. Die Erinnerung an frühere Erfahrungen in Games, Filmen und im echten Leben offenbart diese Möglichkeiten, und so sehen wir, was funktioniert und was nicht, und entwickeln daraus unsere ganz eigene Version.

Was die Produktion angeht, liegt über vielen deiner Arbeiten dieser wunderschöne, fließende, emotionale Hall. Was ist das Geheimnis dahinter?

Eigentlich ganz simpel: Ich ertränke einfach alles in Reverb! Ich habe eine Reihe von Plug-ins und Sends in meinem Template eingerichtet – da gibt es jede Menge großartige Optionen. Und Unity (die Engine, mit der Hollow Knight entwickelt wurde) ertränkt im Spiel dann noch einmal alles in Reverb.

[Hollow Knight] spielt größtenteils in Höhlen. Es ergibt also absolut Sinn, dass jeder Raum seinen eigenen akustischen Charakter hat. Das Lob für das Einrichten dieser Reverb-Zonen gebührt William Pellen. Ich erinnere mich noch gut daran, als ich mich das erste Mal hingesetzt und das Spiel gespielt habe, nachdem die ersten SFX, Atmos und Musikstücke implementiert waren. Ich war absolut überwältigt davon, wie Artwork und Audio zusammenwirkten, um diese lebendige, weitläufige Unterwelt zu erschaffen – und das war ein echter Ansporn, der uns zeigte, dass wir an etwas ganz Besonderem dran waren und mit voller Kraft weitermachen sollten.

Es scheint auch eine enge Verbindung zwischen Klangfarbe und musikalischer Idee zu geben – du nutzt all diese satten, aber sparsam orchestrierten Klaviere, diese üppigen Pads und Streicher. Wie verknüpfst du Sound und musikalisches Motiv?

Es gibt in Hollow Knight jede Menge thematische Ideen. Eine davon ist das ursprüngliche Hollow Knight-Thema auf dem Klavier, das im Verlauf des Spiels an vielen Stellen wiederkehrt. Ein weiteres kleines Motiv, das super funktioniert hat, ist die Melodie, die mit dem Schatten verknüpft ist [ein zentraler Charakter im Spiel]. Wenn man sie aus der Ferne hört, weiß man immer sofort, dass der Schatten in der Nähe ist. Der Schatten hat außerdem einen speziellen Modulationseffekt auf seiner Stimme und seinen Bewegungen, den ich auch in der Musik verwendet habe, um beides zu verbinden und dem Schatten seinen ganz eigenen klanglichen Charakter zu verleihen. ABSYNTH von NI war dabei womöglich auch im Spiel.

Du bist in so vielen verschiedenen Medien enorm produktiv. Zeitmanagement muss ein riesiges Thema sein – wie behältst du den Überblick über all das?

Die Zeit zwischen verschiedenen Projekten, kreativer Arbeit und organisatorischen Dingen aufzuteilen, ist immer eine Herausforderung. Ich versuche, mir feste Zeitfenster in meinem Google Calendar zu blocken, und nutze verschiedene Farben für verschiedene Dinge – darunter ein fettes, knalliges Rot für Deadlines. Dieses Rot zu sehen hilft definitiv dabei, Dinge fertigzubekommen.

Zeitblöcke so zu planen, dass Dinge [wenn nötig] auch mal länger dauern dürfen, ist ebenfalls knifflig, aber unverzichtbar – denn unerwartete technische Probleme oder auch private Dinge können schließlich immer dazwischenkommen.

Apps wie Microsoft To-Do, Wunderlist oder Google Tasks können dabei helfen. Wenn auf dem Smartphone zum Beispiel eine Benachrichtigung aufploppt, dass eine Rechnung bezahlt werden muss, ist das unglaublich nützlich.

Zu guter Letzt: Wie bleibst du im Alltag inspiriert und kreativ?

Das Template ist, wie gesagt, wichtig. Aber es gibt noch andere Dinge, die bei der Inspiration und neuen Sounds helfen:

  • Ein Mikrofon, das immer eingesteckt und aufnahmebereit ist
  • Ausreichend Schlaf. Guter Schlaf = bessere Ideen
  • Koffein. Nicht optimal für den Schlaf, aber ebenfalls gut für Ideen
  • Ein ausgewogenes Leben
  • Sport
  • Sozialleben (den Punkt muss ich wohl weiter nach oben setzen …)

Entdecke Christophers vielfältige Projekte auf seiner Website und hol dir die Scores zu Hollow Knight und Expand auf seinem Bandcamp.

https://christopherlarkin.bandcamp.com/

MASSIVE wurde von der Native Instruments GmbH konzipiert und entwickelt. Der Name Massive ist eine eingetragene Marke der Massive Audio Inc., USA.

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